Final Fantasy XIII Komplettlösung
Hier findet ihr bald unseren kompletten Walkthrough zu Final Fantasy XIII!
| Inhalt des ersten Teils:
Das war es vorerst. Aber das bedeutet nicht, dass ihr keine Hilfe bekommt. Schaut in unserem Final Fantasy XIII Hilfe Forum vorbei, dort wird garantiert jede Frage beantwortet. Auch wenn es noch nicht in dieser Komplettlösung steht.
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Kapitel 1 - Die Rebellion gegen das Schicksal
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Abschnitt 1: Brückland - Die verbotene Zone
Spielern der Demo-Version werden die ersten Minuten von Final Fantasy XIII durchaus bekannt vorkommen. Eben dieses Areal wurde nämlich auch in der spielbaren Demo verwendet.
In der fertigen Version des Spiels gab es dennoch einige Änderungen. Außerdem reichte die Demo nicht bis zum Ende des Kapitels. Grundsätzlich ist das erste Kapitel sehr linear. Normalerweise solltet ihr keine Probleme haben, euren Weg zu finden.
Dennoch nachfolgend einige Hilfestellungen!
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Nach dem aufregenden Intro erwartet uns sogleich ein erster Boss, Manasvin! Sazh scheint weniger begeistert, aber Lightning stürzt sich sofort in den Kampf. Bevor es wirklich losgeht, solltet ihr euch aber erstmal das Tutorial zu den Grundzügen des Kampfsystems anschauen. Also, auf gehts!
Boss: Manasvin Mechatron
HP: 360
Der erste Boss des Spiels, der uns wohl schon allen von diversen Screenshots und Trailern bekannt sein dürfte. Nach einigen Angriffen und Rundumschlägen folgt eine kurze Zwischensequenz. Lightning und Sazh sind aber nicht wirklich in Gefahr, auch wenn die Sequenz das rüberbringen soll. Nach einigen weiteren Schlägen ist der Kampf gelaufen!
Nachdem ihr Manasvin besiegt habt, stürzt er in die Tiefe und es kann weitergehen. Außerdem erhaltet ihr die erste Trophäe ("Kampfgeist") des Spiels. Das war einfach oder?
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Keine Angst, es gibt durchaus auch Trophäen, die schwieriger zu erhalten sind. Nach einer kurzen Unterhaltung zwischen Sazh und Lightning geht es weiter. Es folgen die Kameraeinstellungen und ein Tutorium zum Datenlog. Jetzt können wir erstmals laufen! Direkt vor uns ist ein erster Speicherpunkt. Einige Schritte später treffen wir auf die ersten PSIKOM-Pioniere. Auch sie sollten aber kein Problem für euch darstellen. Das blaue Portal linkerhand könnt ihr getrost ignorieren, hier erhalten wir keinen Zutritt.
Es folgt zwei Sprungeinlagen und weitere PSIKOM-Pioniere und PSIKOM-Streiter. Linkerhand befindet sich eine Truhe (oder eher eine fliegende Kugel) mit einem Heiltrank. Ihr dürft die Truhen in Final Fantasy XIII übrigens beruhigt öffnen. Es gibt keine vier Truhen wie in Final Fantasy XII (ihr erinnert euch an die Doxá Lanze). Nach der nächsten Zwischensequenz sehen wir uns nun auch Panteronen gegenüber. Allerdings auch kein Problem. Danach geht die Treppen auf der rechten Seite nach oben, wo ihr eine weitere Truhe findet (2 Heiltränke). Die Treppe wieder herunter und wir stoßen auf einen Speicherpunkt. Nach einer weiteren Sprungeinlage vergesst nicht die Treppe links, die leicht zu übersehen ist. Dort findet wir einen Eisenreif. Folgt nun einfach dem Weg und haltet nach weiteren Gegnern (PSIKOM-Liftaufklärer gesellen sich dazu) und Schätzen (50 Gil) Ausschau.
Nach einer weiteren kurzen Sequenz wird uns beim Kampf gegen ein PSIKOM-Pionier und einen Panteron im Tutorial die Verwendung von Gegenständen erklärt. In der folgenden Sequenz sehen wir eine kleine Meinungsverschiedenheit zwischen Lightning und Sazh, die Brücke stürzt ein, doch Sazh weiß Rat. Am Speicherpunkt können wir nochmals speichern, dann laufen wir unweigerlich dem nächsten Boss in die Arme...
Boss: PSIKOM-Marodeur
HP: 600
Auch dieser Kampf sollte euch vor keine Probleme stellen. Es geht gegen einen PSIKOM-Marodeur, begleitet von zwei normalen PSIKOM-Pionieren. Der Marodeur erinnert in seiner Rüstung ein wenig an einen Richter aus Final Fantasy XII. Der Kampf dient außerdem zur Einführung in den Serienbonus und das Schock-System. Der Marodeur ist natürlich der stärkste der drei Gegner, tötet also zuerst die beiden Pioniere, die euch dann nicht mehr belästigen.
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Abschnitt 2: Widerstandsfront - Brückland
Nach dem Kampf gegen den PSIKOM-Marodeur springt das Spiel erstmals zu Snow und seiner Widerstandstruppe NORA. Nach einer Zwischensequenz schlüpfen wir in die Rolle von Snow. Hinter uns ist ein Schatz (50 Gil)! Geht die Straße hinunter und speichert am folgenden Speicherpunkt ab. Lasst die befreiten Zugpassagiere hintere uch und springt über einige Schutthaufen. Eine kurze Zwischensequenz folgt und wir tauchen erstmals in den Kampf mit Snow ein. Weiter geht es, folgt dem Weg bis ihr auf weitere Gefangene trefft. Nach einer kurzen Zwischensequenz ist linkerhand ein Schatz (Eisenreif) und rechterhand ein Speicherpunkt. Einige Schritte und PSIKOM-Einheiten später folgt der dritte Boss.
Boss: Beta-Behemot
HP: 1800
Auch den großen Behemot kennen wir schon von Screenshots und aus Trailern. So angsteinflößend der Behemot auch aussieht, er wird euch vor keine Probleme stellen. Snows Granaten wirken wahre Wunder und für den Ernstfall dürften wir inzwischen genügend Heiltränke im Besitz haben.
Behemot gibt es übrigens seit Final Fantasy II und er war schon manchmal ein Grund für den "Game Over" Screen. Oft hatte er physisch sehr starke Attacken. Diesmal ganz offensichtlich nicht. Behemot stammt aus der jüdisch-christlichen Mythologie. Nach der Bibel (Hiob 40,19) wurde Behemot und sein Gegenstück Leviathan als "erste Werke Gottes" geschaffen. Warum wir euch das erzählen? Allgemeinbildung. Oder doch nur, um diese Boss-Box zu füllen?
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In der folgenden Zwischensequenz werden wir gemeinsam mit Vanille und Hope Zeugen eines Dramas. Danach wechselt man wieder zurück zu Lightning und Sazh, allerdings nur kurz. Kämpft gegen eine Orion-Drohne und es geht wieder zurück zu Snow. Direkt vor uns ist eine Truhe (Kraftkranz). Bahnt euch den Weg an einigen Gegnern, Schutthaufen und Treppen hindurch und haltet nach einem weiteren Schatz (100 gil) Ausschau, der ein wenig versteckt ist. Untersucht dann die Hover Bikes vor euch. Nehmt die Dinger an euch. Sie bringen uns zurück zur Team NORA. Wir treffen auf Hope und Vanille. Untersucht die Hover Bikes. Und damit ist das erste Kapitel auch schon geschafft!
Kapitel 2: Der Pulse Fal'Cie
Abschnitt 1: Residuum der Unterwelt
Vanille und Hope landen unsanft. Geht nochmal zurück, um den Schatz (30 Gil) einzusacken. Grast die Gegend schön ab, die Gegner (Taxobots und Panterons) sind kein Problem. Es gibt einen weiteren Schatz (4 Heiltränke) zu finden. Zudem gibt es bei Gelegenheit eine Einführung in die Alamierung der Gegner. Nach einer Sequenz geht es zurück zu Snow, der auf der Suche nach Serah ist. Hinter ihm ist ein Schatz (2 Heiltränke) und vor ihm ein Speicherpunkt. Ansonsten gilt es nur, den Schalter direkt vor uns zu aktivieren. Zurück zu Lightning und Sazh...
Auch die beiden betreten nun Pulse Fal'Cie. Es folgt ein Tutorial zu den Subsidien (lest dazu die Tipps in unserem Forum). Der Einsatz der Blender ist wirklich sinnvoll, denn ein Präventivschlag steigert die Schock-Leiste schon zu Beginn des Kampfes fast auf das Maximum. Nach der Treppe erwarten uns weitere Panterons und Taxobots sowie ein Schatz (Phönixfeder) und eine Orion-Drohne. Die nachfolgende Plattforum hält einen Gladius für uns bereit, der Lightnings Angriffskraft um 10 Punkte steigert. Der Rest ist Geradeauslaufen.
Zurück zu Snow. Er muss einen weiteren Schalter aktivieren. Habt ihr ihm schon den Kraftkranz angelegt? Weiter geradeaus über die Plattform, eine Zwischesequenz mit Vanille und Hope folgt. Hope ist von Snows Heldengefasel weniger begeistert, immerhin gibt er ihm die Schuld am Tod seiner Mutter. Wir spielen mit Vanille und Hope weiter. Man kann hier wieder zurück in den vorherigen Abschnitt gehen, um Monster zu töten, die wieder da sind. Auch der Weg zurück führt weiter. Ansonsten geht es weiter geradeaus die Treppe nach oben. Rechterhand befinden sich vier Taxobots und ein Schatz mit einem Vitalisator. Dann gehts durch das Tor. Dort warten ein Speicherpunkt, zwei Panterons und ein Schatz (100 Gil) sowie eine weitere Sequenz.
Vanille und Hope sehen sich haufenweise Cie'th gegenüber. Doch Snow rettet sie. Vanille und Hope schließen sich Snow an. Nun sehen sich auch Lightning und Sazh vielen Cie'th gegenüber. Linkerhand ist ein Schatz (Kraftreift). Wir nehmen die Treppe, die von dem Cie'th blockiert ist. Weiter hinten wartet ein Schreck - das ist ein Monster. Dann folgt ein Speicherpunkt. Bei den nachfolgenden zwei Schrecks ist der Einsatz von einem Blender gerechtfertigt. Die folgende Plattform bringt uns schließlich zu Serah, auch Snow trifft ein. Danach kämpfen wir einige Kämpfe mit Snow, Lightning und Sazh. Oben gibt es 5 Heiltränke und einen Speicherpunkt. Kurze Zeit später sehen wir uns dem Fal'Cie gegenüber.
Boss: Das fal'Cie Anima
HP: Rechtes/Linkes Segment: 300 TP - Anima: 3300 TP
Das fal'Cie besteht aus dem Anima und je zwei Segmenten. Entscheidet selbst, ob ihr die Segmente zuerst erledigt. Sie werden allerdings vom Anima regeneriert. In dieser Zeit ist der Anima allerdings regungslos und man kann ihn problemlos angreifen. Die Segmente sind nervig, aber relativ schnell erledigt. Also: entweder immer wieder fix die Segmente erledigen und dann den regungslosen Anima angreifen, oder sich direkt ausschließlich dem Anima widmen. Nach dem Kampf erhalten wir das nützliche Accessoire Ärztewissen, dass die Wirkung von Heiltränken verdoppelt. Praktisch für unsere Heilerin. Danach werden unsere Helden... tattowiert. Nun sind wir alle l'Cie. Genießt die nachfolgende Zwischensequenz, Kapitel 2 ist abgeschlossen! Es folgt eine weitere Zwischensequenz, ein Rückblick. Tag 11 - Küstenstadt Bodhum - wir sehen das aus Trailern bekannte Feuerwerk und den Heiratsantrag von Snow an Serah. Snow wird jedoch ziemlich schnell aus seinen schönen Träumen gerissen...
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Kapitel 3: Der Bresha-See
Abschnitt 1: Im Grenzland von Cocoon
Und schon finden wir uns im dritten Kapitel wieder! Es folgt das Tutorial zum Paradigmen-System. Ab sofort können wir es verwenden! Danach dürfen wir erstmals durch den kristallisierten Bresha-See laufen. Wenig später die nächste Sequenz und das Tutorial zu den Kristarien. Der folgende linke Pfad ist von Cie'th gepflastert, dafür wartet am Ende ein Schatz - Perlenflügel, eine viel stärkere Waffe als jene, die Vanille derzeit trägt. Weiter geht es mit dem rechten Pfad (zwei weitere Schätze). Anschließend überraschen uns einige Soldaten und das Tutorium zu Fertigkeiten. Weiter geht es, erkundet alle Pfade um auch den Silberarmreif nicht zu verpassen. Nachfolgend geht es nur geradeaus. Es gibt einige Abzweigungen mit vielen Schätzen, es sollte kein Problem sein, alle zu finden.
Vor dem Kampf gegen den folgenden Zwischenboss (nach dem dritten Speicherpunkt) solltet ihr Snow von nützlichen Accessoires befreien. Denn nach dem Kampf wird er eine Weile nicht in unserer Party sein, die Accessoires sind somit für die Dauer seiner Abwesenheit weg.
Mini-Boss: Manasvin Mechatron
HP: 32400
Es folgt noch ein Tutorium zum Schock-System. Dieser Gegner ist schon bedeutend schwerer als das, was wir bisher erlebt haben. Schnelles Wechseln zwischen den Paradigmen ist erforderlich, behaltet unbedingt eure TP im Auge, besonders natürlich die von Lightning. Wenn ihr sie nicht zu tief sinken lasst, ist der Kampf aber einfach gewonnen. Danach geht es weiter. Erkundet wie immer alle Pfade, es gibt keine Irrwege, aber noch einige Schätze. Nach dem nächsten Speicherpunkt erwartet uns ein Alpha-Behemot und ein Tutorial zu den Meta-Fertigkeiten.
Mini-Boss: Alpha-Behemot
HP: 16463
Der Alpha-Behemot ist schwach gegen Feuer. Sazhs Feuer-Angriff bringt also gut Punkte. Der Alpha-Behemot führt, wenn er voll aufgeladen hat, einen starken Angriff aus. Wenn seine Auflageanzeige 90% beträgt, sollten wir also schnell zu einem Heiler-Paradigma wechseln und alle Charaktere auf volle TP bringen. Ansonsten gibt es hier keine Besonderheiten.
Anschließend geht es den geradlinigen Pfad weiter, achtet auch auf Schätze am Wegesrand. Nach einer langen Sprungeinlage und etlicher PSIKOM Einheiten erwartet uns ein weiterer Speicherpunkt. Einen weiteren langen Pfad später stehen wir vor dem Tor zur Ruinenstadt.
Abschnitt 2: Tor zur Ruinenstadt
Ein Wiedersehen mit dem Alpha-Behemot. Außer mehr HP und einem höheren Schockwert hat er sich aber nicht verändert. Er ist immer noch anfällig für Feuer und lädt immer noch seine Attacke auf. Erledigt ihn... Durchsucht die Ruinen aufmerksam nach Schätzen. Am nächsten Speicherpunkt angelangt, wartet eine Abkürzung, auf die Vanille uns aufmerksam macht. Aber welcher Final Fantasy Fan nimmt den Abkürzungen und lässt Kartenbereiche unerforscht. Stattdessen warten ein PSIKOM-Heerführer (wieder so ein Final Fantasy XII Richter), ein Schatz (Millerit) und einige Soldaten auf uns. Einen weiteren Heerführer später, gibt es den nächsten Speicherpunkt. Sazh sollte auf seinem Verheerer-Kristarium unbedingt Aero freigeschalten haben. Und dann...
Boss: Garuda Syntagma
HP: 8000 (Phase 1), 16200 (Phase 2)
Phase 1 ist schnell beendet. In Phase 2 errichtet sich der Garuda eine Barriere gegen physische Angriffe. Sein Angriff "Plasmakugel" ist außerdem ziemlich heftig. Allerdings ist er anfällig für Aero. Einige Aero Angriffe bringen ihn schließlich in den Schockzustand. Dann kann er leicht erledigt werden. Nach dem Kampf ist für Sazh die Rolle Augmentor und für Vanille die Rolle Manipulator freigeschalten!
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Wir finden ein Luftschiff. Die Szenerie schwenkt zurück zu Snow, der immer noch versucht Serah zu befreien. Verschwendet nicht eure Items, den folgenden Kampf könnt ihr nicht gewinnen. Snow glaubt seinen eigen nicht, als die Shiva Schwestern auftauchen.
Boss: Shiva
HP: unbekannt | Element: Eis
Der erste Kampf gegen einen Eidolon! Der Kampf gegen die Shiva-Schwestern Nix und Styria ist aber wohl vielmehr noch eine Einführung für die zukünftigen Esper.
Ein Todesurteil läuft mit - ist es zuende, sind wir Game Over. Bis das geschieht, muss die Metamorph-Anzeige der Shiva-Schwestern gefüllt werden. Snow stecken wir am besten in die Verteidiger-Rolle. Offensives Angreifen ist nicht nötig! Nix' ATB-Leiste muss sich füllen. Das funktioniert mit "Beschützen", der Autofunktion des Verteidigers. Mehr ist eigentlich nicht zu tun! Ist die Anzeige voll, drückt die entsprechende Taste, sobald ein Aufruf dazu auf dem Bildschirm erscheint.
Sterben könnt ihr übrigens nicht: Styria heilt uns immer wieder. Die einzige Chance auf den Game Over Screen besteht also darin, die Zeit ablaufen zu lassen. |
Nach dem Kampf erhält Snow einen neuen ATB-Abschnitt und es gibt ein Widersehen mit Fang. Lightings Gruppe macht währenddessen das Luftschiff fit.
Kapitel 4 - Piz Vile - Ein gut gemeinter Rat
Abschnitt 1: Trümmergebiet
Nachdem Lightning und Hope uns verlassen, sind wir mit Sazh und Vanille erstmal auf uns allein gestellt. Einige Schritte später eine weitere Zwischensequenz. Das Feuerwerk aus der Sicht von Lightning! Tag 11 der Küstenstadt Bodhum. Hope steigt nun auch ins Kampfgeschehen ein, er übernimmt standardmäßig die Rolle des Augmentors. Wir steuern die beiden zum ersten Speicherpunkt. Einer von beiden, vorzugsweise Hope, muss in die Heiler-Rolle (Paradigma Partikularattacke). Wir folgen dem Weg, bis wir in einer Sackgasse landen. Untersucht die Gegend, bis eine neue Sequenz beginnt. Ein erneuter Flashback, Tag 13 am Bodhum Bahnhof.
Zurück bei Sazh und Vanille, erlernt auch Sazh die Augmentor-Rolle.
Abschnitt 2: Tal der Trümmer
Das Tal der Trümmer ist sehr linear. Folgt einfach dem Weg, sackt alle Schätze ein und erledigt die Gegner, bis wir auf Hope treffen. Wir erfahren etwas mehr über ihn und er schließt sich uns an. Ener des Augmentors wirkt Wunder. Dadurch werden die Zauber der Gruppe verheerender, so dass die Monster schneller in den Schockzustand gelangen. Insbesondere gegen die Xenoriden eine sehr empfehlenswerte Vorgehensweise. Schon bald gibt es die nächste Zwischensequenz und ein Wiedersehen mit Lightning, die uns keine Zeit zum Verschnaufen lässt. Weiter geht es bis zum Ende des Pfades. Abspeichern, Boss!
Boss: Brummonaut
HP: 17940 (Phase 1), 44850 (Phase 2)
Seiner physische Resistenz kann man mit Deprotes (auf dem Kristarium des Manipulator) entgegenwirken. Mit Snow wäre es noch effektiver. Wenn ihr keinen Manipulator im Team habt oder die Fähigkeit noch nicht freigeschalten habt, geht es aber auch so. Einige seiner physischen Angriffe treffen alle Mitstreiter, sind allerdings nicht so heftig, dass sie uns mit einmal töten könnten. Den Schockzustand erreicht Brummonaut nur langsam, dafür stetig. Ist er erst im Schock, ist es ein leichtes, ihn zu erledigen. Zumindest in Phase 1. Phase 2 ist schon heftiger. Deprotes von unserem Manipulator und Lightning als Brecher und immer auch einen Heiler im Team, dann schaffen wir auch Phase 2.
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Nach dem Kampf wird für Lightning die Rolle Heiler und für Sazh die Rolle Brecher freigeschalten! Nach einer kurzen Zwischensequenz erhalten wir außerdem endlich Zugang zum Modifikations-System der Waffen, das uns jetzt an jedem Speicherpunkt zur Verfügung steht. Und wir erhalten Zugang zu Stufe 3 des Kristariums.
Weiter geht es den langen Tunnel hinauf. Ein Speicherpunkt, die nächste Zwischensequenz. Nach den Stunden der Flucht gibt Lightning nun endlich auch mal ein Ziel aus: der Fal'Cie Eden. Danach machen Lightning und Hope Bekanntschaft mit dem PSIKOM-Exekutionskommando.
Abschnitt 3: Endlagerverbindung
Folgt einfach dem Pfad. Lediglich zwei Schätze am Wegesrand gilt es nicht zu verpassen. Zwischendurch gibt es noch ein Tutorial zur Steuerung von Waffen in Grand Pulse. Nach dem seltsamen Ausflug mit dem PSIKOM-Mech erwarten uns zwei weitere Schätze. Folgt dem Pfad, nehmt die ein oder andere Abzweigung (für einen Schatz) mit und auf geht es in die nächste Zwischensequenz. Lightning will Hope zurücklassen! Doch soweit kommt es nicht...
Boss: Odin
HP: unbekannt
Das wird mit Abstand der härteste Kampf bisher! Odin spricht sofort Todesurteil auf uns. Das heißt zusätzlich rennt uns die Zeit davon. Drei Paradigmen sollten wir unbedingt im Angebot haben: Verheerer/Heiler, Verheerer/Augmentor und Verheerer/Verheerer. Beginnen sollten wir den Kampf mit Hope als Augmentor, um ihn schnell Protes auf uns zaubern zu lassen. Solange unsere TP-Leiste noch voll ist, setzen wir alles auf Verheerer/Verheerer, denn nur so füllt sich Odins Metamorph-Anzeige spürbar. Wann immer es nötig ist, sollten wir mit Heiltränken arbeiten und zu Hope als Heiler wechseln - und das wird einige Male notwendig sein. Sobald sich dann wieder die Gelegenheit bietet, schnell zu Verheerer/Verheerer wechseln. So ist Odin zu packen!
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Nach dem Kampf erhält Lightning einen weiteren ATB-Balkenabschnitt! Wenige Schritte weiter werden wir mit einem Tutorial in den Metamorph-Modus eingeführt! Kurz: wir können endlich Esper beschwören! Nach dem Kampf entdecken wir gar eine Weiche Seite an Lightning. Und das war Kapitel 4!
Abschnitt 4: Entsorgungsanlage
Zurück zu Sazh und Vanille. Geht nochmal zurück, um einen Schatz einzusacken. Dann geht es vorwärts. Gegen die Xenoriden mit ihren vielen HP und schwer zu erreichenden Schockzustand hilft wieder Ener, das unsere Zauber stark verbessert. Aufgepasst bei den Bomber, die uns schon mal das Leben kosten können. Bis zum nächsten Speicherpunkt gibt es vier Schaltpanel, die wir noch nicht benutzen können. Unten angekommen, erwartet uns eine große... Maschine? Das Areal ist groß und es gibt einige Gegner und Schätze. Es gilt die vier Panels in den vier Ecken des Areals in Betrieb zu setzen. Das öffnet die Tür in das nächste Areal. Wir gehen aber nochmal zurück ins letzte Areal! Dort lassen sich die Schaltpanel nämlich jetzt aktivieren und geben uns Zugang zu neuen Bereichen und Schätzen! Richtig heftig sind die drei Bomber und der Xenoroid in der nördlichen Ecke der Karte. Hier helfen die Subsidien Blender und Protektor sowie ein wenig Glück. Denn wenn alle drei Bomber gleichzeitig hochgehen, sind die Chancen gegen Null. Lohn: 8 Eisenpanzer. Alles geholt? Dann kann es jetzt weitergehen!
Hinter dem jetzt geöffneten Tor erwarten uns zwei Bomber und zwei Xenoroiden. Nach der Höhle erwartet uns eine Zwischensequenz. Sazh und Vanille schlagen ihr Lager auf. Und wir sehen Snow wieder.
Die Lindblum: Sanktum-Schutzgarde
Wo ein Luftschiff ist, darf natürlich einer nicht fehlen: Cid! Schlechte Nachrichten, das Sanktum ist uns auf den Versen. Danach erleben wir Tag 7 der Küstenstadt Bodhum im Flashback. Nach dem Gespräch mit Serah auf dem Steg müssen wir Disc 2 einlegen.
Kapitel 5 - Der Lichterwald von Gapra - Der Sinneswandel
Abschnitt 1: Ein Messer zur Verwahrung
Wieder zurück zu Lightning und Hope. Auf geht es zum Zielort der Karte, den Weg zu finden dürfte ebenso wie die Gegner kein Problem sein. Nach der Fahrstuhlfahrt erwartet uns ein Speicherpunkt. Auch hier ist der Weg eindeutig. An der einzigen Gabelung erwartet uns linkerhand ein optionaler Alpha-Behemot. Ansonsten geht rechts weiter bis zum Zielort der Karte. Ein weiterer Fahrstuhl, ein weiterer Speicherpunkt.
Abschnitt 2: Eine Lücke im Netz
Der nächste Alpha-Behemot wartet, diesmal aber nicht optional. Mit den richtigen Paradigma-Einstellungen aber kein Problem. Auch auf dem Weg durch diesen Abschnitt werdet ihr keine Probleme haben. Kurz vor dem nächsten Zielpunkt erwartet uns aber nochmal ein Alpha-Behemot.
Abschnitt 3: Testgelände D
Ein Tutorial erwartet uns. Die Tore im Areal öffnen sich, sobald wir alle Gegner davor erledigt haben. Als kleines Highlight wartet ein... Behemot, was sonst. Kurz danach erwartet uns der Zielort der Karte. In der nachfolgenden Zwischensequenz taut Lightning immer mehr auf und die beiden verstehen sich langsam besser.
Abschnitt 4: Versuchsfeld S
Ein Speicherpunkt wartet auf uns und Lightning übernimmt wieder die Führung. Erkundet jeden Winkel des folgenden Areals, um den Schatz mit dem Sternenanhänger nicht zu verpassen. In einer folgenden Zwischensequenz erleben wir Tag 12 der Küstenstadt Bodhum und Serahs Heiratsgeständnis an Lightning. Nach noch einem Behemot gibt es den nächsten Speicherpunkt. Zu dem Behemot "hinter Gittern" kommt ihr durch eine kleine Lücke rechts der Wand. Der nächste Fahrstuhl bringt uns eine Etage höher ins Optimierungsareal.
Abschnitt 5: Optimierungsareal
An dem Speicherpunkt sollten wir unsere Waffen ein wenig modifizieren, falls noch nicht geschehen. Den Boss naht! Vor uns liegen einige tote Soldaten und eine Zwischensequenz wartet. Die nächsten Soldaten sind noch am Leben, aber auch nicht mehr lange. Am Ende des Weges wartet der Boss.
Boss: Tulipan
HP: 129600
Seine Attacke "Blutrotator" ist ziemlich heftig und zieht Hope und Lightning etwa die Hälfte der TP ab. Achtet also auf eure TP-Leisten. Analyse solltet ihr unbedingt anwenden. Denn Tulipan wird bald zwischen vier Zuständen wechseln, in denen er jeweils ein Element absorbiert und natürlich auch für ein Element anfällig ist. Wenn wir ihn analysiert haben, nutzt Hope automatischen den richtigen Zauber. Ohne den Schockzustand dauert der Kampf ewig, Tulipan hat haufenweise TP. Als Lohn wartet aber eine Erweiterung des Kristariums.
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Ist Tulipan Geschichte, können wir die Accessoires von Hope und Lightning erstmal entfernen, denn die beiden kämpfen im folgenden Kapitel nicht mit.
Kapitel 6: Auenwald von Sunleth
Abschnitt 1: Im Schatten der Bäume
Erst einmal blicken wir zurück auf die Lindblum, wo Snow gefangen gehalten wird. Dann erleben wir Tag 12 der Küstenstadt Bodhum im Flashback. Zurück zu Sazh und der unbeschwerten Vanille. Wir bahnen uns den Weg durch den wunderschönen aber auch sehr linearen Weg des Auenwaldes von Sunleth. Seht davon ab, eure Waffen zu Beginn zu modifizieren. Denn schon bald erreichen wir den nächsten Speicherpunkt und einen Schatz mit der Bella Donna für Vanille. Im nächsten Schatz ist mit dem Prokyon auch eine neue Waffe für Sazh. In der nächsten Zwischensequenz erfahren wir etwas mehr über Sazh und seinen Sohn Dajh. Die Schuppenbestien sind nervig, denn sie haben Unmengen TP. Aber man kann sie umgehen. In einer der folgenden Zwischensequenzen erleben wir u. a. Tag 5 in Klamm von Eyride. Danach machen wir erstmals Bekanntschaft mit Wetterkugeln. Wir sollten an der ersten Kugel das Wetter auf Regen belassen, denn die Wyvern sind sehr stark. Bei der zweiten Wetterkugel stellen wir auf Sonne und nehmen den rechten Weg. So gehen wir einer Schuppenbestie aus dem Weg, die bei Regen den Schatz bewacht hätte. Bei der dritten Wetterkugel stellen wir wieder auf Regen. Bei der folgenden Gabelung stellen wir auf Sonne und holen uns den Schatz. Die paar Gemüse-Puddinge sind definitiv angenehmer als das Wyvern. Danach stellen wir erneut auf Regen und gehen weiter. Bei der letzten Wetterkugel ist es eurem Geschmack überlassen, welches Wetter ihr wählt. Wir Stachelfische (bei Regen) sind allerdings nicht zu unterschätzen. Im übrigen solltet ihr die Dornenfische ignorieren. Der Stachelfisch ruft immer neue. Abspeichern, Boss!
Boss: Enki & Elil
HP: 70200 (Enlil) und 75600 (Enki)
Manipulator und Augmentor sind nützlich: Devall und Deprotes helfen gegen die beiden, Gift ist sehr effektiv und Courage und Ener ist für Vanille und Sazh hilfreich. "Klauenhieb" ist die heftigste physische Attacke, vor der wir uns in acht nehmen sollten. Außerdem nervt "Getöse". Enlil sollten wir zuerst besiegen. Wenigstens füllt sich die Schockleiste ziemlich schnell. Erst Brecher/Verheerer, damit sich die Leiste nicht so schnell leert. Dann Verheerer/Verheerer bis zum Schockzustand. Deprotes heilen macht keinen Sinn, denn das schieben die beiden sofort wieder nach. Damit müssen wir also leben. Unnötig zu erwähnen, dass man sich erstmal auf einen der beiden konzentrieren sollte. Dan Enlil etwas weniger HP hat, ist er wohl die bessere erste Wahl. Sobald einer der beiden erledigt ist, wird es ungleich einfacher.
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Nach erfolgreichem Kampf wird das Kristarium erweitert. Sazh und Vanille sind kurz vor Nautilus. Ein paar Meter weiter besteigen wir in einer Zwischensequenz das Boot zur Nautilus. Danach lernen wir in einer Sequenz erstmals Yaag Rosch kennen. Und endlich gibt es ein Wiedersehen mit Lightning und Hope. Das war es mit Kapitel 6!
Kapitel 7: Palumpolum
Abschnitt 1: Erhöhte Alarmbereitschaft
Zuerst gilt es, die Kristarien zu erweitern. Auf Lightning wartet im Brecher Kristarium der Angriff Schockimpakt, sehr nützlich. Blitzra der Verheerer-Rolle ist gegen die vielen blitzempfindlichen Gegner in diesem Kapitel auch sehr angenehm. Hope kann seine Augmentorfähigkeiten weiter verstärken. Auch Vitra des Heilers wäre natürlich praktisch für ihn, dafür muss er auf dem Heiler-Kristarium aber ein ganzes Stück vorankommen. Vielleicht reichen die angesammelten KP aber aus. Es befinden sich einige Schutzgardisten und ein Schatz im ersten Teil von Palumpolum. Weiter geht es mit dem kleinen geheimen Tunnel. Darin befindet sich ebenfalls ein Schatz. Der KG Falke der weiter oben um uns herumschwirrt, ist ziemlich gefährlich. Sein "Dauerfeuer" führt fast sicher zum Tod. Verheerer/Verheerer und Blitzra hilft, ihn schnell in den Schockzustand zu versetzen. Dann ist er schnell Geschichte. Weiter geht es durch den nächsten Tunnel. Es erwartet uns ein atemberaubender Palumpolum-Anblick und ein Speicherpunkt.
Abschnitt 2: Pflanz- und Zuchtanlage
Nachdem wir mit der Plattform hinüber gefahen sind, aktivieren wir den Schalter auf der anderen Seite und gehen nochmal zurück auf die Plattform, um uns zu zwei Schätzen bringen zu lassen. Auf dieser Karte gibt es die Luxidons, eine Form der nervigen Schuppenbestien. Im Schockzustand verliert das Vieh seinen Panzer und ist dann schnell erledigt. Auch bei der zweiten Schwebeplattform erwarten uns zwei Schätze. Dazu müsst ihr zuerst den linken Schalter aktivieren. Danach geht es wieder zurück und zum Zielpunkt der Karte. Nach einer Zwischensequenz geht es weiter. Einige Schritte später erfahren wir, warum Lightning Lightning heißt. Nach einer weiteren Zwischensequenz gibt es ein Wiedersehen mit Snow und Fang - yeah!
Abschnitt 3: Wiedersehen mit dem Erzfeind
Es folgt ein Kampf von Snow und den Shiva Schwestern gegen einige Soldaten und eine Jagia-Drohne (25200 TP). Diamantenstaubt im Metamorph-Modus tötet alle Gegner, so dass nur noch die Drohne über ist. Wir können Shiva danach aber nochmal rufen. Sollte Snow dennoch sterben, hat man vor dem erneuten Kampf die Möglichkeit, das Kristarium zu erweitern und Snow so zu stärken.
Jetzt geht es mit Snow und Hope weiter. Wir bahnen uns den Weg. In einer Sackgasse steht ein PSIKOM-Kriegsherr, der schon relativ stark ist. Optional, aber er bewacht einen Schatz. Einige Schritte weiter bewachen Schutzgardisten einen weiteren Schatz, in dem sich Snows Waffe Engelsherz versteckt.
Lightning und Snow machen in der nächsten Zwischensequenz telefonisch einen Treffpunkt aus. Danach haben wir erstmals Fang in der Gruppe, die an der Seite von Lightning kämpft. Erstmals können wir in ihr Kristarium. Ihre Manipulator-Rolle ist wie die Brecher-Rolle schon weit entwickelt. Gemachga (Manipulator) wird demnächst nützlich sein. Es warten einige Schutzgardisten und eine weitere Jagia-Drohne (Gemach anwenden). Dann ist der Spaß mit Fang auch schon vorbei, wir kämpfen wieder mit Snow und Hope.
Abschnitt 4: Westkolonnade (mit Snow und Hope)
Hinter uns schwebt wie so oft ein Schatz, nicht verpassen. An der folgenden ersten T-Gabelung gibt es linsk an der Hauswand eine Nische, die wir nach oben springen können. Dort spielt ein Kind Verstecke und ein Schatz wartet. Wir kämpfen uns einfach durch die Gassen bis zur nächsten Zwischensequenz. Die drei Luftschützen danach sind schon eine härtere Nuss. In der nächsten Sequenz sehen wir uns den Bürgern Cocoons gegenüber.
Abschnitt 5: Stadtteil Rivera
Nach dem Sprung nach unten ist hinter uns ein Schatz mit dem Schamanensiegel. Als Paradigma sollten wir unbedingt Genesungswall (Verteidiger/Heiler) haben. Nur damit ist "Dauerfeuer" von KG Falke zu überleben. Nach einer kruzen Sprungeinlage befindet sich rechter Hand ein schatz mit Vidohunir, einem Bomerang für Hope. Auf dem schmalen Gang hinter den Lichtbildern ist noch ein Schatz. Folgt dem Weg über die Dächer bis zum Boss.
Boss: Ushumgal Domitor
HP: 126 000
Sein "Saltohaken" ist ziemlich heftig. Lasst die TP also nicht unter die Hälfte fallen. Wie gewohnt mit dem Brecher beginnen, dann auch Verheerer umschalten um seine Schockleiste zu füllen. Auch die Fähigkeiten des Augmentors sind nützlich. Beginnt den Kampf am besten mit Verteidiger/Augmentor. Hope kann in Ruhe Protes und Co. bewirken, während Snow die Attacken auf sich zieht und sich mit Schutzsphäre verteidigt. Dann geht es dem Domitor mit Brecher/Verheerer und Verheerer/Verheerer auf den Leib. Ist Domitor Geschichte, folgt eine ergreifende Zwischensequenz zu Hope und Snow.
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Abschnitt 6: Westkolonnade (mit Lightning und Fang)
Es folgt eine Sequenz zum Tag 5 - Klamm von Eyride im Kraftwerk. Vanille und Fangs Geschichte. Weiter geht es mit Lightning und Fang. Optimiert das Kristarium - z. B. Gemachga auf dem Kristarium Manipulator von Fang. Wie so oft ist hinter uns noch ein Schatz. Danach geht es vorwärts! Zwei Jagia-Drohnen und ein Astro-Behemot warten, ansonsten sollte es keine Probleme geben. Nach einer kurzen Sequenz folgen zwei weitere Jagia-Drohnen im Doppelpack. Es lohnt sich, sie zu erledigen, denn die Aratus-Sturmklinge wartet in der Truhe hinter ihnen. Leider aber eine von Lightnings schwächsten Waffen. Sequenz, speichern.
Danach geht es mit Lightning und Fang weiter, haltet nach Schätzen Ausschau (zum Beispiel ein Karbonreif). Ein Astro-Behemot stellt sich uns in den Weg, danach wartet eine weitere Sequenz auf uns. Snow und Hope sehen sich ebenfalls Ushumgal Domitor gegenüber, zum Glück eilen Fang und Lightning zu Hilfe. Vor dem Kampf solltet ihr nach Möglichkeit "Blitzra" bei den Verheerern freischalten.
Boss: Ushumgal Domitor
HP: 378 000
Gleich nochmal unser Freund von vor ein paar Minuten. Leider hat er diesmal bedeutend mehr TP. Hope steht dem Riesen zuerst allein gegenüber. Klar - das ist nicht zu packen. Analysiert also erstmal und wartet auf Hopes Ende. Danach kommen Lightning und Fang in den Kampf.
Auch diesmal ist er wieder anfällig für Gemach und Blitz. Das Paradigma "Blitzschlag" ist am effektivsten. Wir können es allerdings nicht lange verwenden, denn der Domitor macht unserer TP-Leiste ziemlich zu schaffen. Wenn die TP-Leiste unter 50% sinkt, sollten wir auch "Grüner Trilith" wechseln. Der Verteidiger zieht die Angriffe auf sich (Provizieren und Vitalspähre wirken Wunder) und der Brecher sorgt dafür, dass die Schockleiste nicht fällt. So kann man auch weiterkämpfen, dann dauert der Kampf allerdings länger. Ein gelegentlicher Wechsel auf "Blitzschlag", wann immer es sich ergibt, beschleunigt die Sache doch erheblich.
Haben wir ihn im Schockmodus, natürlich sofort auf "Blitzschlag" wechseln! Zum Ende hin wird Domitor noch um einiges aggressiver. Dann ist es eventuell nötig, nur mit dem Paradigma "Grüner Trilith" zuende zu spielen.
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Abschnitt 7: Haus der Estheims
Nach dem Kampf ist Wunden lecken angesagt. Dann finden wir uns bei den Estheims wieder. In der folgenden Zwischensequenz lernen wir Hopes Vater kennen. Untersucht den Fernseher und es geht weiter - mit der nächsten Zwischensequenz. Lightning entschuldigt sich bei dem oberkörperfreien Snow. PSIKOM stört das gediegene Gespräch. Mit Lightning, Fang und Hope geht es weiter, die PSIKOM -Einheiten sind schnell besiegt. Bevor ihr das nächste Event startet, holt euch den Streiterreif im Norden von Hopes Haus. In der Nähe des Speicherpunktes ist ein weiterer Schatz. In der Sequenz lernen wir Yaag Rosch kennen.
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Boss: Schwebepanzer Greif
HP: 10 710 (linke Kanone), 10 710 (rechte Kanone), 12 600 (Greif Backbord), 12 600 (Greif Steuerbord) und 441 000 (Schwebepanzer Greif)
Der Gegner besteht aus fünf Teilen. Schwebepanzer Greif, Linke Kanone, Rechte Kanone und Greif (Backbord) sowie Greif (Steuerbord). Schwebepanzer Greif ist logischerweise der Hauptteil. Die anderen vier Teile sollten wir uns nacheinander einzeln vornehmen. Zu Beginn des Kampfes ist ein defensives Paradigma empfehlenswert, da es sonst sehr schnell eng werden könnte. Gleich zu Beginn ist "Grüner Trilith" wohl die beste Wahl. Der Brecher greift zuerst die Kanonen an (mit Ruin!), der Verteidiger zieht die Angriffe auf sich und der Heiler... heilt. So kann es erstmal weitergehen, bis die ersten Teile von Greif erledigt sind, auch wenn es ein wenig länger dauert, dafür ist dies eine sichere Kombination.
Wenn alle vier Teile gestorben sind, ist der Schwebepanzer dran, der deutlich mehr TP aufweisen kann. Allerdings ist er durch den Verlust seiner vier Komponenten automatisch schon sehr geschwächt. Jetzt kann man getrost auf das Paradigma "Blitzschlag" wechseln um Greif schnell zu schocken. Dann ist es bald geschafft.
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Gleich danach wird unser Kristarium erweitert und wir erfahren, wer uns gegen Yaag Rosch zur Seite gestanden hat: Cid! Weiter geht es mit einer Sequenz, die uns ins nächste Kapitel einführt... Kapitel 7 ist geschafft!
Kapitel 8 - Nautilus - die Stadt der Träume
Abschnitt 1: Die Vergnügungsarkologie
Wir spielen mit Sazh und Vanille weiter. Wir können erstmal ihre KP verteilen. In der Verheerer-Rolle sind nun u. a. Feura, Mega-Vita und Elektro-Schlag verfügbar. In der Brecher-Rolle Sturmstoß, Schockzerberster und Aggression. Der Augmentor kann Adaqua, Adblitz oder Hast und Segen erlernen. Beim Heiler wird endlich Engel verfügbar. Weiter gehts!
Zuerst muss man nur zum Zielpunkt der Karte gehen. Die zweite Zwischensequenz ist besonders eindrucksvoll - eine Esper Parade! Auch danach gilt es, einfach nur zum Zielpunkt der Karte zu laufen. Nehmt den Nautilift in den Nautilus-Park. In der ganz rechten Sackgasse befindet sich eine Phoenixfeder. Wir schreiten ein wenig voran und kriegen eine kleine Puzzle-Aufgabe - die bisher anspruchsvollste des Spiels... und leider dennoch sehr einfach.
Die Suche des Chocobo-Kükens! Die vier Küken verstecken sich hier: bei den Schafen direkt bei Vanille. Beim Verkaufsstand, wo Vanille hockt. Beim Springbrunnen, vor dem Vanille nun steht und schließlich bei den fünf Chocobos in der Nähe des Zauns - hier ist Vanille mal nicht. Nach dem Spielchen werden wir direkt vor einem Sternenanhänger abgesetzt. Folgt dem Ziel auf der Karte. Nachdem in Vanilles Geständnis Soldaten platzen, gibt es auch wieder Action.
Abschnitt 2: Glockenturm
In den Gängen vor uns befinden sich drei Schätze, die aber nicht zu übersehen sind. Oben angekommen wartet der Boss.
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Boss: NGP Puma
HP: 100 800
Ein relativ leichter Boss! Startet den Kampf mit dem Paradgima "Divisionsgefecht". Ener, Courage und ggf. Hast sind sehr nützlich, zudem ist NGP Puma anfällig für Morbid, falls ihr es bereits im Angebot habt, sowie Deprotes und Gemach. NGP Puma ist sehr leicht zu schocken, was den Kampf erheblich vereinfacht.
Ist er im Schockzustand, greifen wir mit Eis und Feuer-Angriffen an. Adeis und Adfeu sind dann ebenfalls hilfreich. Später wird NGP Puma seine Kanonen sehr effektiv einsetzen. Er kündigt das aber immer mit "Hauptkanone gefechtsbereit" an. Dann sollten unsere TP-Leisten nahe der 100% sein. Der Angriff richtig sich zwar meist nur gegen einen Charakter, zieht aber viele TP ab. Der Kampf dauert ein paar Minuten, dürfte aber ohne größere Probleme machbar sein.
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Abschnitt 3: Schloss des Grauens
Danach gibt es eine Überraschung: Dajh! Zumindest kurz. Bevor wir Vanille ins Schloss folgen, sollten wir dafür sorgen, dass auf jeden Fall die Fähigkeiten Vigilant und Hast verfügbar sind. Danach folgen wir Vanille ins Schloss des Grauens, wo gleich die nächste Zwischensequenz auf uns wartet. Und auch der nächste Boss, Esper Brynhildur!
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Boss: Brynhildur
HP: unbekannt
Zu Beginn sollte ein Augmentor im Team sein, der sofort Vigilant und Hast erzeugt. Vigilant schützt gegen Handlungsunfähigkeit und Hast lässt unsere Charaktere schneller agieren. Brynhildur beginnt sofort mit dem Todesurteil, d. h. die Zeit läuft...
Ziel ist es wie bei den bisherigen Espern, die Metamorph-Anzeige von Brynhildur auf das Maximum zu bringen. Das funktioniert am besten mit dem Paradigma Doppelsequenz, also zwei Verheerern. Greift fleißig an und wechselt zu einem Heiler, sobald die TP-Leiste eurer Charaktere unter 50% fällt. Das Todesurteil läuft unweigerlich weiter, beeilt euch also. Sobald Brynhildurs Metamorph-Leiste füllt ist, drückt schnell die entsprechende Taste um in den Modus zu wechseln und den Kampf zu beenden!
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Nach dem Kampf erhält Sazh einen weiteren ATB-Abschnitt, yay! Und natürlich Brynhildur als Esper. Mit einer schockierenden Szene und weiteren Zwischensequenzen verabschieden wir uns aus Kapitel 8. Sazh und Vanille werden gefangen genommen.
Kapitel 9 - Die Sanktum Luftschiffflotte
Abschnitt 1: Die Lindblum
Bevor wir ins nächste Kapitel starten, erhalten wir erstmal nochmals einen Einblick auf die Lindblum, wo sich der Rest der Gruppe aufhält. Wir steuern Lightning durch das Transporthangar und sprecht mit allen Charakteren und letztlich mit Kapitän Rygdea. Zudem können wir die KP auf die Kristarien aufteilen, vor allem bei Lightning, Fang und Hope. Nützliche Fähigkeiten, falls noch nicht freigeschalten, sind z. B. Mega-Vita und Engel (Heiler) , Segen (Augmentor) und höhere Schwarzzauber wir Aquara und Eisra (Verheerer). Aber es liegt bei euch! Nach dem Wort zum Sonntag von Hope geht es auf in Richtung Sazh und Vanille! Damit ist unser Aufenthalt auf der Lindblum leider auch schon wieder zuende.
Abschnitt 2: Die Palmekia
Wir werden gebührend in Empfang genommen. Nach einigen Sprungeinlagen finden wir uns auf dem Schiffshangar wieder. Dreht euch erstmal um und geht ein paar Meter zurück, denn es gibt wieder einen Schatz hinter unserem Rücken zu finden: Millerit. Unterschätzt die Deckdrohnen nicht, in großen Gruppen sind sie durchaus gefährlich. Nach einer kurzen Sprungeinlage gibt es einen weiteren Schatz. Vier weitere Schätze liegen direkt auf dem Weg, darunter auch zwei Waffen: der Lebensretter (eine mittelmäßige Waffe für Lightning mit Engel Effekt) und der Pandora-Speer (eine ganz gute Waffe für Fang). Bahnt euch den Weg...
In einer Zwischensequenz sehen wir, wie die Festnahme von Sazh und Vanille verlief. Außerdem erleben wir den Flashback zum Tag 1 der Küstenstadt Bodhum. Danach geht es weiter in Richtung Maschinenraum der Palmekia. Einige PSIKOM-Einheiten stellen sich uns in den Weg. Gleich danach biegen wir nach rechts ab, denn geradeaus geht es wieder zurück zum Hangar. Vorbei an diversen PSIKOM-Einheiten und der TP-intensiven Myrmidon-Drohne geht es zum Maschinenraum.
Abschnitt 3: Der Maschinenraum
In der folgenden Zwischensequenz entkommen Sazh und Vanille aus ihrer Gefangenschaft. Wir spielen kurz mit ihnen weiter und befinden uns im Materiallager. Öffnet das große Tor mit dem Schalter links, kämpft gegen einige Puddinge. Gegen die beiden Puddingunatoren und den Sanipudding die einen Schatz mit dem Accessoire Königswehr hinter einer Tür bewachen, lohnt sich der Einsatz eines Blenders um sofort den Sanipudding zu schocken und zu erledigen. Holt einen weiteren Schatz, geht zum Zielpunkt und es geht zurück zur Hauptgruppe.
Linkerhand warten gleich drei Myrmidon Drohnen, die uns einiges abverlangen. Aber der Kampf ist optional. Auf dem Weg durch den Raum warten einige ebenso starke Gegner, z. B. Magmadons, eine Abwandlung der nervigen Schuppenbestien. Im Maschinenraum gibt es vier Schätze. Sie zu finden dürfte kein Problem sein. Anschließend geht es in Richtung Zielpunkt, um wieder zu Sazh und Vanille zu wechseln.
Die beiden befinden sich in der Maschinenzentrale des Schiffes. Geht am besten gleich nach links, dort lauern die wenigsten Gefahren. Holt euch den Schatz. In der Mitte befindet sich ein weiterer Schatz mit einer Phoenixfeder. Nehmt dafür den zweiten Abzweig nach rechts, um den Monstern in der Mitte aus dem Weg zu gehen. Dann geht es wieder zurück und am linken Rand weiter bis zum Zielpunkt. Nach einem kurzen weiteren Kampf wechselt das Geschehen wieder.
Abschnitt 4: Auf dem Tragflügel
Die Gegner hier oben sind nicht besonders stark, treten aber meistens in großen Gruppen auf. Wann immer wir auf vier oder mehr Gegner treffen, sollten wir in Erwägung ziehen, den Kampf mit den Paradigmen "Deltaoffensive" oder wahlweise "Grüner Trilith" zu beginnen und zwischen ihnen zu wechseln. Der Verteidiger (Fang) zieht dann Massenangriffe auf sich und kann sie ggf. gut abwehren. Und wenn nicht, stirbt zumindest nicht unser Gruppenführer Lightning. Hinter uns befindet sich noch ein Schatz (Windhalstuch). Danach geht es vorwärts. Nachfolgend gibt es vier weitere Schätze, von denen vielleicht höchstens jener zu übersehen ist, der sich auf der Höhe des nächsten Speicherpunktes, etwas weiter außen befindet. Ein weiterer befindet sich in einer Nische bei der letzten beweglichen Rampe.Am nächsten Zielpunkt erwartet uns ein Boss.
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Boss: Kalavinka Jabo
HP: 108 000 (Phase 1) und 122 400 (Phase 2)
Jabo ist für Gemach und Fluch anfällig. Beginnt den Kampf also mit dem Paradigma Rachekampagne, um die Zustände zu bewirken. Er absorbiert zudem Blitz, ihr solltet also Analyse machen, damit eure Mitstreiter ihn nicht heilen. Jabo ist recht fix im Schockzustand und dann Geschichte.
Kaum ist er geschlagen, kommt allerdings sein Kumpel vorbei. Doch er ist mit der selben Taktik ebenfalls relativ einfach und schnell zu beseitigen. Achtet auf seinen Angriff "Höllenstrahl", der ca. ein Drittel der TP abzieht.
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Nach dem Kampf können wir endlich die Zusammenstellung unserer Gruppe selbst bestimmen! Vanille und Sazh stoßen zudem hinzu. Ein ziemlich komplexer Kartenabschnitt liegt vor uns. Wenn wir wirklich alle Schätze holen wollen, müssen wir einige Schaltpulte bestätigen und einige Kämpfe bestreiten. Es kann nicht schaden, alle Plattformen zu besuchen. Die Schätze sind alle recht wertvoll und zudem ist es nützlich, noch einige KP zu sammeln, denn der nächste Boss hat es echt in sich. Wann immer ihr auf PSIKOM-Zerstörer stoßt, tötet sie zuerst, denn ihr Panzerfaust-Angriff ist der gefährlichste (besonders wenn sie in Gruppen vorkommen). Wenn wir am Ende der Plattformen angelangt sind, sehen wir uns Jihl und seiner Eminenz gegenüber...
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Boss: Barthandelus
HP: 50400 (Rechte Außenhülle), 50400 (Rechte Innenhülle), 50400 (Linke Innenhülle), 50400 (Linke Außenhülle), 462 000 (Barthandelus)
Einer der härtesten Kämpfe bisher, ohne Zweifel. Der Gegner besteht aus mehreren Teilen, die unterschiedliche Resistenzen haben. Analysiert also erstmal. Die Linke Außenhülle ist gegen Blitz empfindlich, die Rechte Außenhülle gegen Eis. Die Linke Innenhülle ist gegen Feuer empfindlich, die Rechte Innenhülle gegen Wasser.
Beginnt den Kampf mit Hope als Augmentor um positive Zustände zu zaubern und wechselt dann auf das Blitzschlag Paradigma, um anzugreifen was das Zeug hält. Wechselt zwischen dem Blitzschlag Paradigma und heilenden Paradigma hin und her, wie es nötig ist. Die vier Außenteile sind recht einfach zu besiegen. Sind sie hinüber, geht es Barthandelus an den Kragen. Er zaubert vielleicht schon bald auch Todesurteil auf Lightning.
Jetzt wird es schwierig. Barthandelus hat starke Angriffe im Angebot, dazu seine verheerende Attacke "Strahleneruption". Wann immer er diesen Angriff auflädt, sofort alle Charaktere heilen! Danach zurück auf vollen Angriff. Denn wenn wir seine Schockleiste bis etwa 150% kriegen während er auflädt, bricht er seinen Angriff ab und muss von vorne beginnen. Ansonsten beginnt etwa 20 Sekunden später der Angriff. Wechselt kurz vorher auf das Paradigma "Grüner Trilith", was den Schaden etwas reduziert. "Strahleneruption" bewirkt außerdem, dass sich der Schockbalken von Barthandelus wieder leert.
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Danach gibt es eine sehr aufschlussreiche Zwischensequenz und wir finden uns letztlich in Kapitel 10 wieder.
Kapitel 10 - Die fünfte Arche
Abschnitt 1 - Arkanes Residuum
Wir steuern vorerst Lightning allein. Geht den Weg entlang bis zu Hope und wählt dann "Das Residuum erkunden". Eine weitere Zwischensequenz beginnt. Danach ist die Gruppe wieder komplett. Geht die Treppen nach oben auf die nächste Ebene um das nächste Filmchen zu sehen. Nach einem Kampf werden für die gesamte Gruppe alle Rollen freigeschalten! Zudem dürfen die Kampfmitgliedern ab sofort völlig frei bestimmt werden! Willkommen im "freien Teil" von Final Fantasy XIII. Das wird sich auch zunehmend in Sachen Linearität zeigen.
Erkundet aufmerksam die folgende Karte um keinen Schatz zu verpassen.
Das war es vorerst. Aber das bedeutet nicht, dass ihr keine Hilfe bekommt. Schaut in unserem Final Fantasy XIII Hilfe Forum vorbei, dort wird garantiert jede Frage beantwortet. Auch wenn es noch nicht in dieser Komplettlösung steht.
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