Prolog: Aufbruch in die Ewigkeit - Die Glabados Ruinen
Mission 0-1: Luftpirat Vaan - Die Glabados Ruinen - Elysian Pfad
Spielfortschritt: +1%

Siegbedingung: Finde Penelo, Balthier und Fran! Vaan muss überleben.
Das Tutorial sollte wirklich niemanden vor Probleme stellen. Anhand einiger schwacher Monster wird uns die Steuerung von Vaan erklärt, ebenso wie die Kamerasteuerung. Penelo können wir nicht verfehlen, sie treffen wir unweigerlich. Haben wir sie gefunden, wird uns gezeigt, wie man mehrere Einheiten steuert. Einige Flans später stoßen wir auf Fran und Balthier. Das war es auch schon: Wir haben die erste Mission abgeschlossen!
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Mission 0-2: Die zwei Schätze - Die Glabados Ruinen - Halle der Zurückgelassenen
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege Ifrit! Vaan muss überleben.
Auch dieser Kampf ist sehr einfach. Wir gehen mit Vaan und Penelo in die Mitte des Feldes und greifen mit Vaan Ifrit an. Fran und Balthier werden sich automatisch um die kleineren Gegner kümmern. Und Penelo wird uns stetig heilen, solange sie in unserer Nähe ist. Ist Ifrit besiegt, geht die Gruppe zum Schatz, nach dem sie offenbar sucht. Leider wird sie von einem Erdbeben überrascht und muss flüchten.
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Kapitel 1: Das Geisterschiff - Die königliche Stadt Rabanastre
Das Gespräch zwischen Filo, Kytes, Tomaj und Penelo wird von Vaan unterbrochen, der von einem uralten Luftschiff erzählt, welches in diesem Augenblick über
Rabanastre fliegt und unweit landet.
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Mission 1-1: Unwillkommene Besucher - Rabanastre bei Nacht
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Gegner. Vaan muss überleben.
Obwohl das Tutorial eigentlich schon beendet ist, werden uns natürlich weiterhin Spielelemente erklärt. Zu Beginn dieser Mission sind es die Einheitentypen. Die folgenden Kämpfe werden uns vor keinerlei Probleme stellen. Zumal den gegnerischen Einheiten immer schon die effektivste Einheit gegenübersteht.
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Mission 1-2: Entermanöver - Südtor von Rabanastre
Spielfortschritt: +1%

Siegbedingung: Entere das Schiff! Alle Verbündeten müssen überlegen.
In dieser Mission wird uns die Benutzung von Abilities erklärt. Mit Kytes, Filo und Vaan gehen wir die Karte ab. Bei jedem Gegner müssen wir eine Ability verwenden. So sollten die Kämpfe nicht schwer fallen. Sollte es doch Probleme geben, heilen uns die kleinen Giza Hasen am unteren Ende der Karte. Unser Ziel, das Luftschiff, ist durch eine orange-farbene Flagge auf der Karte gekennzeichnet.
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Mission 1-3: Die Kraft des Schatzes - An Bord des Geisterschiffs
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Erreiche das Beschwörungs-Portal! Alle Verbündeten müssen überleben.
Wer das Verlangen hat schon jetzt ein wenig zu leveln: Aus dem Tor kommt alle paar Sekunden ein Monster in unsere Richtung gelaufen. Das Tor befindet sich im Nordosten. Besiegen wir die zwei Gegner davor, kommt die nächste Szene. Vaans Stein aus den
Glabados Ruinen leuchtet und ändert die Farbe des Summon-Tors. Die Bedeutung der Tore wird uns erklärt. Danach müssen wir das Summon-Tor einnehmen. Wir markieren einfach unsere Einheiten und klicken auf das Tor. Im Anschluss beschwören wir einige Wesen und werden von Gegnern überrascht. Unsere Gruppe, ergänzt mit den beschwörten Wesen macht mit den gegnerischen Monstern aber kurzen Prozess.
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Mission 1-4: Wiedersehen macht Freude - An Bord des Geisterschiffs
Spielfortschritt: +1%
Zu Beginn der Mission machen wir eine interessante Bekanntschaft: Ba'Gamnan!
Siegbedingung: Besiege Ba'Gamnan, Bwagi, Rinok und Gijuk. Vaan muss überleben.
Ab jetzt wird es schon deutlich schwieriger. Immens wichtig ist, dass wir immer für Nachschub von Einheiten aus dem Summon-Tor sorgen. Außerdem müssen wir unbedingt auf die Lebensenergie von Vaan achten. Halten wir ihn zu sehr im Getümmel, kann der Kampf im Handumdrehen vorüber sein. Notfalls müssen wir ihn nach hinten beordern. Wir sollten nicht viel herumtaktieren. Am besten schicken wir einfach alle Einheiten auf einen Gegner, so schalten wir ihn am schnellsten aus und gehen der Konfrontation mit mehreren Echsen aus dem Weg. Außerdem sollten wir die Fähigkeiten unserer drei Charaktere auf die Gambits legen. Gijuk ist ein Fernkämpfer. Sind alle vier Gegner besiegt, haben wir die Mission gewonnen.
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Nach dem Kampf gibt es noch eine erneute, kurze Begegnung mit Ba'Gamnan, die aber diesmal nicht so gefährlich ausfällt. Dann erreicht uns endlich Penelo. Doch Vaan verschwendet kaum einen Gedanken an sie, denn wie von Geisterhand startet plötzlich das Luftschiff. Es bricht ein neues Abenteuer an! Damit ist Kapitel 1 abgeschlossen.
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Kapitel 2: Endlose Weiten - Der Himmelskontinent Lemurés

Das Luftschiff, nennen wir es
Galbana, bringt uns auf den vergessenen Kontinent: den fliegenden Kontinent
Lemurés. Mit auf die Reise gegangen ist Ba'Gamnan. Wir reden in aller Ruhe mit allen Charakteren. Wenn wir ein zweites Mal mit Filo reden, können wir die Galbana über die Weltkarte steuern um in der
Bosco-Steppe zu landen. Nachdem wir die
Bosco-Steppe betreten haben, finden wir sofort unseren ersten Schatz, den Filo in Beschlag nimmt. Nicht weit weg von der Gruppe wird ein Kämpfer von mehreren Monster angegriffen...
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Mission 2-1: Die Flugwesen - Insel des Windes Zephir
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Rette das Wesen mit den Flügeln! Wenigstens ein Partymitglied muss überleben.
Schon nach den ersten drei besiegten Monstern stoßen wir unweigerlich auf den verwundeten Krieger, der sich als Llyud vorstellt. Er tritt der Party bei. Die nächste Aufgabe lautet, Llyuds Mitstreiter zu retten, der sich am nördlichen Ende der Karte befindet. Wir sollten die Karte sorgfältig absuchen, denn es gibt einige Ressourcen zu ernten. Am nordwestlichen Ende gibt es außerdem eine Schatzkiste mit einer Mythril-Weste. Ebenso wie am östlichen eine Erdrute. Die Gegner auf dem Feld sollten uns vor keine Probleme stellen, unsere Party ist sehr groß und den Gegnern übermächtig. Zusätzlich haben wir mit Penelo jetzt auch eine Heilerin im Team. Haben wir Lluyds Mitstreiter erreicht, ist die Mission gewonnen.
=== Belohnung === Schnürstiefel | Schmiedefibel
Im Anschluss erfahren wir mehr über Llyud und seinen Kontinent. Es gibt interessante Verbindungen zu
Final Fantasy XII! Die Aegyl sind seit einiger Zeit Horden von Luftpiraten ausgesetzt. Vaan und die Gruppe beschließen, Lluyd zu helfen.
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Mission 2-2: Auranithe und Bestia - Der Tempel von Qugurma Qur
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle gegnerischen Anführer! Wenigstens ein Partymitglied muss überleben.
Der Weg durch die Karte ist eindeutig und die Gegner sollten uns vor keine Probleme stellen. Das Beschwörungsportal im Norden können wir einnehmen, wenn wir nicht wollen, dass dort immer wieder Gegner herauskommen. Außerdem können wir damit dann natürlich auch eigene Esper beschwören. Nur bei den Gegnern am Ende der Karte sollten wir etwas aufpassen. Sind alle Anführer besiegt, ist die Mission gewonnen. Lluyd lernt nach dem Kampf den Zauberspruch Reanimieren!
=== Belohnung === 200 Gil | Zauberranzen | 3x Auranith
Von Lluyd erhalten wir nach dieser Mission außerdem den Ring des Paktes. Mit ihm können wir Bestia beschwören! Im Menü wird der Punkt Ring des Paktes verfügbar. Auf dem Ring dürfen wir uns Bestia aussuchen und je nach Vorrat von Auranithen Päkte mit ihnen schließen, die es uns erlauben, sie fortan im Kampf zu beschwören. Dazu müssen wir sie unter dem ebenfalls neuen Menüpunkt Esperdecks aber erst unseren Bestiagruppen zuordnen.
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Mission 2-3: Die Ersatzarmee - Im Tempel von Qugurma Qur
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Finde die Auranithen-Kammer! Wenigstens ein Partymitglied muss überleben.

Erneut besuchen wir den
Tempel von Qugurma Qur. Wir sind auf der Suche nach der Auranithen-Kammer. Und endlich wird auch die Karte etwas komplexer! Erstmals haben wir vor dem Kampf die Möglichkeit, eines unserer drei vorbereiteten Esper-Teams auszuwählen. Unser Ziel ist die Kammer in der Mitte der Karte. Der Weg nach Osten führt uns zu einem Schalter, der die Tür in den Nachbarraum öffnet. Dort finden wir eine Kilim-Bluse und eine Heilpflanze. Vor der Treppe im Westen nehmen wir einen Mythril-Gleiter aus der Truhe mit und knöpfen den ersten Luftpirat und seine zwei Mitstreiter auf der Treppe vor. Sie sind alle drei Fernkämpfer, wir sollten also unsere Nahkämpfer aus der Gruppe picken und sie losschicken. Zusätzlich können Fernkämpfer aus sicherer Entfernung attackieren. Wir folgen dem Weg und finden einen gelben Schalter sowie einen blauen Schalter ganz im Norden, die uns die Räume im Nordwesten zugänglich machen. In der westlichen Truhe finden wir ein Kenpo-Gewand, werden aber von drei Gegnern beim Öffnen überrascht. Im nordlichen der beiden Räume wartet der nächste Luftpirat und zwei Fernkämpfer auf uns. Außerdem ein grüner Schalter, den wir betätigen. Der nächste Luftpirat im Osten erwartet uns mit zwei Flugeinheiten. Wir schicken diesmal also unsere Fernkämpfer vor, die zunächs die Flugeinheiten erledigen. Den Luftpiraten heilen wir allerdings mit den Eisangriffen unserer Fernkämpfer, also Vorsicht. Den blauen Schalter müssen wir nicht unbedingt betätigen, denn den Raum im Nordosten erreichen wir auch durch die geöffneten grünen Tore. Dort warten zwei Vierergruppen Sagittarius, deren Zorn wir uns keinesfalls gleichzeitig zuziehen sollten. Von daher ist der Weg durch das grüne Tor ohnehin sinnvoller. Wir sollten Nahkämpfer vorschicken. In der Truhe finden wir einen Blitzspeer. Der graue Schalter in südlicher Richtung öffnet uns schließlich das Tor in die Kammer. Die Kammer stellt sich als Falle heraus und wir sehen uns mit
Titan konfrontiert.
Unsere Esper verlassen uns vor dem Kampf. Titan ist ein Nahkämpfer und schwach gegen Feuer - ideal! Kytes kann mit Firega aus der Ferne angreifen. Wir sollten Firega unbedingt auf sein Gambit legen!
Titan muss sich auf unsere Nahkämpfer konzentrieren, damit Kytes in Ruhe angreifen kann. Lluyd beherrscht außerdem bereits Wiederbeleben, sollte es einen unserer Charaktere erwischen. Haben wir Titan einigen Schaden zugefügt, eilt uns überraschend Ba'Gamnan zur Hilfe. Mit ihm ist Titan schnell Geschichte.
=== Belohnung === 600 Gil | Silberohrringe | 2x Auranith
Bevor es weitergeht, sollten wir wieder unser Luftschiff
Galbana besuchen und mit unseren Freunden reden. Außerdem überprüfen wir unsere Ausrüstung. Für jeden Charakter haben wir mittlerweile stärkere Waffen und Rüstungen gesammelt. Auf dem
Ring des Paktes können wir weitere Esper freischalten.
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Mission 2-4: Die Schwingen des Bösen - Der Altar des Auraniths
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Zerstöre den Basiskristall des Gegners! Unser Basiskristall muss überleben.
Wir sollten ganz ruhig und gezielt vorgehen. Auf der ersten Treppe warten zwei Fernkämpfer, die nur sehr schwer außer Verkehr ziehen können, ohne das Aufsehen der westlichen Nahkämpfer-Sechsergruppe auf uns zu ziehen. Also volle Kraft voraus. Sind die ersten Gegner erledigt, ziehen wir uns kurz zurück und lassen unsere Einheiten von Penelo heilen. Dauert das zulange, ergreift unser Gegner die Initiative. Wir sollten uns also schnell formieren. Greift uns die zweite Gruppe an, sollten wir zuerst ihre Heiler eleminieren, die sonst aus der Ferne Heilzauber sprechen und so den Kampf mit den Frontkämpfern in die Länge ziehen. Nach der zweiten Treppe erreichen wir ein Beschwörungsportal, das wir möglichst schnell einnehmen sollten, damit unser Nachschub schneller bei uns ist. Auch hier ist Schnelligkeit gefragt, ohne planlos zu handeln. Solange wir den gegnerischen Basiskristall noch nicht zerstört haben, werden die Helden des Gegners immer wieder in kurzer Zeit wiederbelebt und greifen uns andauernd an. Um das Beschwörungsportal stehen Nahkämpfer, wir schicken unsere Flugeinheiten vor. Am oberen Ende der Treppen ist ein weiteres Beschwörungsportal. Wenn wir dieses eingenommen haben, ist der Kampf so gut wie gewonnen. Aber auch ohne das Beschwörungsportal können wir gewinnen, denn nun haben wir kaum noch Gegner vor uns. Der Schatzmeister vor dem Basiskristall des Gegners ist kein großes Problem mehr, gefährlicher sind da schon die drei Atomos in seiner Nähe. Bevor wir die angreifen, sollten wir uns nochmal regenerieren. Ist der Basiskristall zerstört, werden die gegnerischen Helden nicht wiederbelebt. Die Mission ist dann gewonnen!
=== Belohnung === 1350 Gil | Argyls Armreif | 3x Auranith
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Wir erfahren, dass der
Richter der Schwingen die Barriere der Aegyl zerstört. Er war es außerdem, der die vielen Luftpiraten zum Angreifen animiert hat, auch wenn die vor allem eigene Interessen verfolgen. Und er hat noch mehr vor. Das weckt natürlich den Beschützerinstinkt in Vaan. Neugierig ist die Gruppe außerdem auf einen großen Auralith, von dem der Luftpirat spricht... bevor er flieht. Von Lluyd erfahren wir auf unserem Luftschiff mehr. Wir beschließen, die Auralithen vor dem
Richter der Schwingen zu beschützen. Damit ist Kapitel 2 beendet!
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Kapitel 3 - Der Niedergang des Helden - Die Megalithinsel Thormerados
Es verschlägt uns auf
Thormerados. Doch bevor wir in der Geschichte fortfahren, haben wir die Möglichkeit erste
Nebenmissionen (Side-Quests) zu lösen! Dazu müssen wir zuerst mit unserem Luftschiff in
Thormerados andocken und uns einige Ereignisse ansehen. In der Weltkartenansicht gibt es nun einen kleinen Tomaj-Button am unteren Bildschirmrand. Aber auch über die Brücke unseres Luftschiffs erreichen wir die
Side-Quest-Übersicht.
 An dieser Stelle können wir drei Nebenmissionen erledigen. Für die Nebenmissionen haben wir eine Extraseite eingerichtet, damit die Komplettlösung nicht zu unübersichtlich wird. Ein Klick auf die entsprechende Mission führt euch direkt an die richtige Stelle auf der Extraseite. Die Missionen 46, 47 sowie 48 sind ab dem Start des 3. Kapitels bis zum Ende des Spiels verfügbar. Die Mission 49 wird verfügbar, sobald wir die Missionen 46, 47 und 48 erfolgreich absolviert haben!
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Haben wir unsere Nebenmissionen abgeschlossen, geht es wieder zurück zum roten Faden. Auf Thormerados im neuen Ort
Die Kisne-Höhen wartet das nächste Abenteuer auf uns. Wir machen uns auf die Suche nach den Megalithen. Der
Richter der Schwingen muss gestoppt werden!
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Mission 3-1: Die Schandtaten der Luftpiraten - Die Kisne-Höhen
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Helden des Gegners! Alle Aegyl müssen überleben, ebenso wie wenigstens ein Verbündeter.

Einige Luftpiraten machen sich über hilflose Aegyl her. Wir müssen sie beschützen, aber schnell. Die meisten Luftpiraten sind Nahkämpfer, wir sollten also vielleicht auf zwei Flugeinheiten setzen (Filo und Lluyd). Bei den gegnerischen Esper ist zu beachten, dass viele erdelementar sind. Die ersten beiden Aegyl sind schnell gerettet, denn es warten fast nur Nahkämpfer auf uns. Mit unseren vielen Flugeinheiten sind diese leichte Beute. Das Summon-Tor sorgt dann für Einheitennachschub. Gefährlich sind die vielen Kaktoren an der Stelle, wo einige von ihnen uns direkt gegenüberstehen und andere von oben angreifen. Unsere Nahkämpfer erledigen schnell die vielen vorderen Kaktoren, während wir Flugeinheiten schnell nach oben zu den anderne schicken und gleichzeitig unsere Fernkämpfer gegen sie einsetzen. Wir dürfen aber auf keinen Fall die Flugeinheiten zuerst losschicken, denn die sind leiche Beute für die Fernkämpfer und im Handumdrehen im Nirvana. Jetzt wird es gefährlich. Der dritte Aegyl ist in höchster Gefahr es bleibt keine Zeit zum Neuordnen. Wir müssen nach vorn stürmen! Kaum sind wir mit der Rettung des dritten Aegyl beschäftigt, wartet eine böse Überraschung auf uns. Einige Einheiten greifen von hinten an! Wir müssen den Aegyl auf seinem Rückweg beschützen, also volle Kraft zurück. Die Befreiung des letzten Aegyl ist dann wieder einfach, auch wenn dort viele Gegner auf uns warten.
=== Belohnung === 1300 Gil | Bilderbuch | Auranith
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Die Aegyl sind uns für ihre Rettung dankbar und erzählen uns, dass die Luftpiraten auf dem Weg zum Tempel sind, wo das Auralith liegt. Wir müssen uns beeilen! Lluyds Freunde finden inzwischen auf unserem Luftschiff Schutz. Von der Weltkarte aus können wir zum
Tempel von Tepe Qur reisen. Und auf unserem Luftschiff hat erstmals Tomaj's Shop eröffnet.
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Mission 3-2: Treffpunkt: Hintereingang - Tempel von Tepe Qur
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Schleiche mit Vaan in den Tempel! Vaan muss überleben.
Bevor es auf die Reise geht, sollten wir bei Tomaj unbedingt
Federstiefel kaufen. Sie machen uns immun gegen Defix, was uns bei dieser Mission sehr helfen wird. Es gilt einen Weg in den Tempel zu finden, um den ersten Auralithen noch vor der
Richter der Schwingen zu erreichen. Doch die Karte wimmelt von Gegnern und ärgerlicherweise sind die Summon-Tore blockiert. Ohne Esper gegen diese Übermacht an Gegnern? Undenkbar. Doch Lluyd weiß eine Lösung. Ein Geheimweg führt in den Tempel, das Tor zu diesem Geheimweg kann aber nur vom Inneren des Tempels aus geöffnet werden. Vaan erklärt sich bereit, hineinzuschleichen und den Geheimweg für die anderen zu öffnen. Es sollte klar sein, was zu tun ist. Wir müssen uns um die Wachen herumschleichen. Immer wenn uns eine Wache den Rücken zukehrt, schlüpfen wir durch. Vorher sollten wir die Laufbahn der Soldaten einstudieren. Extrem vereinfacht wird die Sache durch Vaans Sprint-Ability, die er mittlerweile kennen dürfte. Unbedingt aktivieren! In der Truhe zu Beginn befindet sich eine Mithril-Lanze. Vorsicht vor den Bogenschützen, die haben natürlich eine größere Reichweite als die Soldaten. Sie wechseln außerdem ihre Positionen per Warp. Und was noch viel schlimmer ist: Ihre Angriffe können Defix hervorrufen - zum Glück haben wir die
Federstiefel an. Auf Kämpfe gegen Soldaten sollten wir uns nicht einlassen, denn selbst gegen einzelne wird es schwierig. In der zweiten Truhe befindet sich einen Silberpanzer und in der dritten ein Ledergilet.
=== Belohnung === keine
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Mission 3-3: Der Auralith - In den Tiefen der Höhle
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Helden des Gegners! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.
Unsere nächste Mission bringt uns wieder in den
Tempel von Tepe Qur. Wir erwischen einige Luftpiraten auf frischer Tat, die sich gerade an dem riesigen Kristall zu schaffen machen. Die gegnerischen Helden und Esper sind recht ausgeglichen, wir können eigentlich ohne Rücksicht unser stärkstes Team aufbieten. Die Gegner im Süden können wir ignorieren. Wenn wir sie angreifen, werden die anderen Einheiten westlich von uns in die Offensive gehen und versuchen, unser Summon-Tor zu übernehmen. Wenn wir uns nicht von dieser ersten Offensive überraschen lassen, wird der restliche Weg recht einfach. Wir haben den Kristall offenbar gerettet. Oder?
=== Belohnung === 1500 Gil | Mythril-Stock | 2x Auranith
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Mission 3-4: Der Richter der Schwingen - In den Tiefen der Höhle
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Besiege den Richter der Schwingen! Wenigstens ein Verbündeter muss überleben.

Die nächste Mission schließt direkt an! Wir stehen plötzlich dem
Richter der Schwingen gegenüber. Er glaubt wohl, normale Luftpiraten vor sich zu haben und will uns tatsächlich überreden, ihr beizustehen. In einem Rückblick sehen wir, dass auch Balthier dem
Richter der Schwingen bereits gegenüberstand. Im Handumdrehen stehen wir im Kampf. Gegen Shiva sind natürlich feuerelementare Esper besonders wirksam. Ansonsten bieten wir die beste Gruppe auf. Zu Beginn stellen wir uns um unser Summon-Tor defensiv auf. Der
Richter der Schwingen wird offensiv agieren und bis zu uns laufen. Ein Sieg gegen ihn ist unerwartet einfach. Wir sollten trotzdem darauf achten, dass alle Helden überleben. Denn gleich im Anschluss gilt es, Shiva zu töten. Mit vielen Fernkämpfern haben wir ganz schnell das erste Summon-Tor eingenommen. Shiva ist zwar sehr stark, gegen die Übermacht aus unserem Summon-Tor auf Dauer aber machtlos. Wenn sie besiegt ist, müssen wir beobachten wie der
Richter der Schwingen den Auralithen zerstört. Ein Splitter fällt herunter. Er verleiht uns Astralenergie.
=== Belohnung === Springerstiefel | Auranith
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Mission 3-5: Undank ist des Bangaas Lohn - Tempel von Tepe Qur
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Helden! Wenigstens ein Verbündeter muss überleben.
Auch die folgende Mission schließt direkt an die vorangegangen an. Wir treffen auf Bwagi und seine Brüder, die ehemaligen Kollegen von Ba'Gamnan. Auch die drei Bangaas haben die Vorteile von Auranith kennengelernt und überraschen uns mit Espern. Bei den Bangaas handelt es sich vornehmlich um Nahkämpfer, wir sollten also Filo und Lluyd im Team haben und auf starke Flugesper setzen. Dummerweise sind die drei höherrangigen Esper Fernkämpfer. Deshalb sollten wir auch starke Nahkämpfer im Team haben. Von den Elementen her ist unser Gegner recht ausgeglichen, wenn auch einige blitzelementare Gegner überwiegen. Mit der Astral Power die wir in der letzten Mission erhalten haben, steht uns ein neuer Befehl an den Summon-Toren zur Verfügung: Erstarken. Damit können wir den Level unserer Esper kurzzeitig erhöhen. Gleich neben uns im Norden ist ein erstes Summon-Tor, das bereits auf unseren Befehl hört. Damit können wir unsere Einheiten auf das Maximum aufstocken, bevor wir uns die ersten Einheiten südlich vornehmen, alles Flugeinheiten. Wir sollten unsere Nahkämpfer also im Hintergrund lassen. Heftig wird Tiamat, der danach im Bwagi auf uns wartet. Drei Fernkämpfer und Bwagi als Nahkämpfer. Diesmal also die Nahkämpfer vorschicken, bis wir die Fernkämpfer erledigt haben. Dann stürmen und Bwagi erledigen. Danach wartet Gijuk auf uns. Wahrscheinlich umzingelt von weiteren Fernkämpfern, also leichte Beute. Ganz im Westen finden wir dann ein zweites Summon-Tor. Gegen die vielen Chocobos kommen endlich unsere Flugeinheiten zum Zug. Im Hinblick auf die vielen, vielen Sagittarius (Fernkämpfer) am dritten Summon-Tor im Süden sollten wir nun viele Nahkämpfer beschwören. Wenn wir auch den dritten der Brüder besiegt haben, fliehen die drei und die Mission ist gewonnen.
=== Belohnung === 1800 Gil | Formelsammlung Band 1 | 3x Auranith
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Die Gruppe beschließt nach einen kleinen Gespräch, lieber zuerst den
Richter der Schwingen zu suchen, statt die zwei anderen Auralithen, da man ohnehin nicht weiß, wo sich diese befinden. Glücklicherweise hat Gijuk sich im Kampf verplappert und uns verraten, dass er sich in der Himmelsmeerinsel aufhält. Lluyd weiß, wo das ist. Damit ist Kapitel 3 fast beendet...
Inzwischen hat Tomaj auf unserem Luftschiff ganze Arbeit geleistet und es in eine wahre, kleine Stadt verwandelt. Wahnsinn! Vier neue Shops warten darauf, von uns erkundet zu werden. Es gibt neue Waffen und neue Ausrüstung für unsere Charaktere. Wir lernen außerdem Khu'Shi kennen, die uns neue Waffen schmieden kann. Und wir haben die Möglichkeit, unser Luftschiff umzubenennen. Sind wir fertig, gehen wir auf die Brücke des Schiffes und hören uns an, was Tomaj uns über die Himmelsmeerinsel zu berichten weiß. Wenn wir Filo ein zweites Mal ansprechen, können wir das Luftschiff wieder selbst steuern. Doch bevor wir auf unser nächstes Story-Ziel zuhalten, gibt es erstmal eine Reihe anderer Dinge zu erledigen.
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 An dieser Stelle können wir vier Nebenmissionen erledigen. Für die Nebenmissionen haben wir eine Extraseite eingerichtet, damit die Komplettlösung nicht zu unübersichtlich wird. Ein Klick auf die entsprechende Mission führt euch direkt an die richtige Stelle auf der Extraseite. Die Missionen 50, 51, 52 sowie 53 sind ab dem Start des 4. Kapitels verfügbar. Achtung: die drei zuerst genannten sind bis zum Ende des Spiels verfügbar, die Nebenmission 53 verschwindet jedoch nach dem Ende des 6. Kapitels von unserem Notizbrett! Bis dahin muss sie also erledigt sein!
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Ist die letzte der aktuellen Nebenmissionen erledigt, können wir beruhigt in Richtung Nordosten aufbrechen. Auf zum Kontinent
Himmelsmeer Murq K'wak! Unser Ziel ist die
Hafenstadt Marilith. Wir landen auf der Insel und gehen am Strand entlang zu der Hafenstadt. Damit beginnt für uns Kapitel 4.
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Kapitel 4 - Rikkis Schatzsuche - Das Himmelsmeer Murq K'wak

Wir sprechen in aller Ruhe mit allen Charakteren. Die Gruppe ist sehr angetan von der
Hafenstadt Marilith und vergisst fast die höheren Ziele, nämlich die
Richter der Schwingen. Wenn wir soweit sind, betreten wir das Schiff das im Hafen anliegt. Es gibt ein Wiedersehen mit Rikki, Elza und Razz, die wir schon aus Port Balfonheim (
Final Fantasy XII) kennen. Im Gespräch mir Rikki wählen wir nacheinander beide Optionen und im Anschluss die neue dritte. Danach sprechen wir Penelo an und unser nächstes Ziel wird verfügbar, die Perleninsel Isshu. Wir machen bei Rikkis Veranstaltung mit! Doch leider passiert auch etwas unerwartetes, Ba'Gamnan ist verschwunden. Die Gruppe beschließt aber, ihn erstmal nicht zu verfolgen.
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Mission 4-1: Rikki lässt die Muskeln spielen - Die Perleninsel Isshu
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Finde alle Schatztruhen! Mindestens einer unserer Verbündeten sowie entweder Rikki, Elza oder Razz müssen überleben.

Für diese Mission können wir nur zwei Helden auswählen. Umso wichtiger ist eine sorgfältige Wahl. Die Gegner sind mehrheiltlich empfindlich gegen Blitz und Feuer. Es ist also klar, auf welche Esper wir setzen. Da wir allerdings nur zwei Helden dabei haben, können wir auch nur zwei Esper nutzen. Es sollte also ein Feuer-Esper und ein Blitz-Esper sein. Außerdem ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer. Gleichzeitig mit uns beginnt auf die Mission für Rikki, der seinerseits versucht soviele Schätze wie möglich zu finden. Es ist Schnelligkeit geboten! Priorität haben nicht die Gegner, sondern die Schätze. In der Kiste gleich in unserer Nähe findet sich ein Ahornholz. Dann geht es schnell weiter südlich zu der zweiten Kiste, in der sich ein Bestienknochen befindet. Nördlich von unserem Anfangspunkt befindet sich eine Kiste mit einem Mimic, in der anderen zentralen Kiste befindet sich Achatsilber. Rikki ist ziemlich schnell, allen weiteren Gegnerkonfrontationen sollten wir also aus dem Weg gehen, um Zeit zu sparen. Am besten beschäftigen wir die Gegner mit unseren Espern und schicken unsere zwei Helden sofort zu zwei weiteren Kisten im Norden und/oder Osten. Ganz im Norden finden wir ein Smaragd und im der östlichen Kiste Mytril-Erz. Schaffen wir es, mehr Kisten als Rikki zu öffnen, haben wir gewonnen!
=== Belohnung === 2500 Gil | Formelsammlung Band 2 | Auranith
=== Goblin-Tornister === Lamia-Schuppen
Im Anschluss versuchen Vaan und seine Freunde nochmals Rikki auszuquetschen, der scheinbar doch irgendetwas über die
Richter der Schwingen weiß. Doch die Gruppe hat sich offenbar getäuscht, Rikki scheint sich doch nur von glitzernen Schätzen leiten zu lassen. Nach Abschluss der Mission wird die
Schatzinsel Qipu als nächster Ort verfügbar.
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Mission 4-2: Rikku kann es nicht lassen - Die Schatzinsel Qipu
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Zerstöre den feindlichen Seelen-Kristall. Unserer muss überleben!
Rikki düst in die nächste Gegnerhorde. Doch Vaan will helfen, solange wir unsere Schätze behalten dürfen. Erneut dürfen wir nur zwei Helden auswählen. Und auch diesmal sollten wir unbedingt auf einen blitz- und einen feuerelementaren Esper setzen, dann wird der Kampf ernorm vereinfacht. Auch wenn nur von Rang I, sind Quetzalcoatl und Salamander eine gute Wahl. Zwar sind sie beide Fernkämpfer, doch da uns Rikki und seine Gruppe unterstützen, können wir uns dezent zurückhalten. Wir hängen uns nur an die Fersen der drei. Rikki hat es seltsamerweise kaum auf die Ressourcen abgesehen, die wir in aller Ruhe abbauen können. Außerdem sollten wir die Summon-Tore einnehmen, das macht Rikki kaum. Der Seelenkristall des Gegners befindet sich im Westen.
=== Belohnung === 3000 Gil | Orkanrute | 2x Auranith
Rikki verabschiedet sich nach dem Kampf ziemlich schnell, ohne das wir neue Erkenntnisse erlangen könnten. Doch Tomaj kommt angerannt und hat Neues zu berichten. Unter der Insel, auf der wir gerade stehen, hat er einen Tempel ausmachen können. Dort soll sich nicht nur der
Richter der Schwingen aufhalten, sondern auch jede Menge Schätze.
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Die
Yapih-Kavernen sind nun verfügbar, von denen Tomaj geredet hat. Eine ziemlich ungemütliche Gegend mit viel heißer Lava. Die Gruppe kann sich kaum vorstellen, dass an einem solchen Ort ein Tempel steht. Doch es bleibt nicht viel Zeit, darüber nachzudenken. Rikken und sein Team rauschen heran, wir müssen uns beeilen, schließlich wollen wir die besten Shätze einsacken.
Mission 4-3: Die Rückkehr des Bösewichts - Yapih-Kavernen
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Finde den Tempel! Wenigstens ein Verbündeter muss überleben.
Was würde sich für eine solche Gegend besser eignen als wasserelementare Esper. Leider dürfen wir in dieser Mission keine Esper einsetzen. Also wählen wir zumindest unsere wasserelementare Waffen, sollten wir welche im Besitz haben. Wie wir dem Startbildschirm entnehmen können, gibt es ein Wiedersehen mit den ehemaligen Mitstreitern von Ba'Gamnan. Jetzt heißt es aber erstmal die Füße in die Hand nehmen, damit wir alle Schätze vor Rikki erreichen, die da der Reihe nach wären: ein Orichalkum-Erz, eine Drachenhülle, ein Bestienfell und Orichalkum-Klumpen. Haben wir einen gewissen Weg zurückgelegt, folgt eine Zwischensequenz in der Ba'gamnan Rache an seinen Exkollegen nimmt. Unser neues Ziel heißt, Ba'Gamnan wieder einzufangen. In der westlichen Truhe befindet sich eine Morbol-Ranke. In den nordöstlichen Truhen warten noch einige Kristallite auf uns. Ba'Gamnan ist mit der gesamten Gruppe ein leichter Gegner.
=== Belohnung === Auranith | Drachenhülle
Doch Ba'Gamnan hast nur geschauspielert! Während wir das weitere Vorgehen beraten, nimmt er Filo gefangen und rennt davon. Klar, welche Mission wir als nächstes haben... Filo befreien!
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Mission 4-4: Befreiung der Geisel - Höhlentempel Yaxin Qur
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Besiege Ba'Gamnan! Wenigstens ein Verbündeter muss überleben.
Rikki und seine beiden Freunde unterstützen uns im Kampf, auch sie wollen Filo retten und gleichzeitig Ba'gamnan tot sehen. Wir sollten wasser- und erdelementare Esper auswählen. Allerdings müssen wir gleichzeitig darauf achten, dass sie nicht zu anfällig auf Blitz oder Feuer reagieren. Zuerst müssen wir ein Summon-Tor einnehmen. Dazu bietet sich das westliche an, um das die wenigsten Gegner herumschwirren. Nach einer Weile kommen auch Gijuk, Rinok und Bwagi hinzu. Um die Echsen wollen sich Rikki und Co. kümmern. Wenn wir unsere Esper wie beschrieben ausgewählt haben, ist die Mission sehr einfach.
=== Belohnung === 3500 Gil | Weihereif | Auranith
Filo ist gerettet und wird von Penelo wieder geheilt. Filo sieht sich selbst als Gefahr für die Gruppe und möchte zurück nach
Rabanastre, doch Vaan und Co. bauen sie auf und überreden sie, weiter mitzureisen. Und auch Rikki erhält schließlich seine Belohnung, in dem wir Filo wieder zum Lachen bringen. Doch erneut wartet eine böse Überraschung auf uns. Was zuerst nach einem Erdbeben aussieht, entpuppt sich als seltsamer Gefühlsverlust, den alle außer Lluyd wahrnehmen.
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Filo ist in Sicherheit und Ba'Gamnan ist besiegt, doch irgendetwas scheint noch da unten zu sein, im Tempel. Das wollen Vaan und Co. natürlich herausfinden. Wir stehen vor einem riesigen Kristall, doch der ist kein Auralith. Auracite wohl, wie Lluyd feststellt, jedoch kein Auralith. Plötzlich sehen wir uns mit Belias konfrontiert...
Mission 4-5: Das Ritual der Verzweiflung - Der Altar des Auraniths
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege Belias! Mindestens ein Verbünderter muss überleben.

Wasserelementare Summons sind nicht nur im Hinblick auf Belias die beste Wahl. Auch alle anderen Monster sind gegen Wasser empfindlich. Unsere wasserelementare Esper sollten allerdings nicht gleichzeitig feuerempfindlich sein (Sirene z.B. wäre das), sonst gleicht sich unser geplanter Vorteil schnell aus. Sehr effektiv ist auch die Eisbrand für Vaan. Die gegnerischen Esper sind sehr aggressiv. Wir müssen sofort das westliche Summon-Tor einnehmen, um unsere Chancen zu wahren. Lluyd muss unbedingt am Leben bleiben, um eventuell tote Helden wiederzubeleben. Nervig ist auch, dass die vielen Lamias so oft Konfus auf uns sprechen. Wenn wir die ersten Angriffswellen überstanden haben, können wir uns sammeln. Dann heißt es, das Summon-Tor in der Mitte einzunehmen. Zwar greifen immer wieder Lamias an, aber die haben wir z.B. mit unseren Cúchulainns im Griff. Die vielen Bomber im Osten können wir (müssen wir aber nicht) ignorieren. Wenn die Zeit reif ist, geht es Belias ans Leder. Gegen Belias sollten wir alle Einheiten vorschicken, vielleicht eine kleine Gruppe Fernkämpfer vorneweg, um die Überzahl an Flugeinheiten zu schädigen. Belias selbst Fernkämpfer. Sobald wir alle seine Mitstreiter erledigt haben, ist er kein Problem mehr. Nach dem Kampf erhalten wir die erste Mysth-Tek, Mana-Fusion (Pyroclasm).
=== Belohnung === Waffenkompendium | Auranith | Feuer-Maginit
Im Anschluss gibt es endlich eine weitere der tollen Sequenzen zu sehen! Der Anlass ist kein erfreulicher. Unser Flugschiff hat einen Crash erlitten und wir sind gestrandet. Damit beginnt auch schon das Kapitel 5!
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Kapitel 5 - Gestrandet - Das Eiland des Verlustes Tsara
Wie wir feststellen, sind wir auf einer einsamen Insel gelandet. Von
Tomajs Lager aus können wir nun zwei neue Orte bereisen. Im
Zwahuwa-Regenwald warten einige Monster auf uns, eine gute Gelegenheit ein wenig zu leveln. Außerdem gibt es Auranithen für jeden gewonnenen Kampf, was diese Kämpfe enorm aufwerten dürfte.
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Mission 5-1: Der rätselhafte Fremde - Der Guguerro-Dschungel
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Rette den Verwundeten! Mindestens ein Verbünderter muss überleben.
Wir sollten auf blitzelementare und vor allem feuerelementare Esper setzen. Glücklicherweise sind die gegnerischen Esper nicht wasserelementar, so dass wir z.B. auf Lamia und Wyvern bauen können. Der Verwundete befindet sich direkt vor uns. Kaum sind wir bei ihm, greifen uns einige Monster auch von hinten an. Penelo sucht einen sicheren Platz aus, der Weg dahin ist allerdings mit Monstern gepflastert. Es sind zwar viele, aber dafür immer nur recht kleine Grüppchen. Zudem sind die Monster meist von der selben Art, so dass wir mit ausgewählten und durchdachten Angriffen leichtes Spiel haben. In der Kiste im Osten befindet sich Auranith. In der Kiste im Südwesten ein weiteres. Die Mission ist geschafft, wenn wir den verwundeten Mann erfolgreich zu dem Platz im Westen geschafft haben.
=== Belohnung === -
Nach der Ankunft bricht der Mann zusammen. Penelo und Vaan beschließen, ihn mit zu
Tomajs Lager zu nehmen und schätzen ihn als ungefährlich ein. Seit seiner Ankunft im Camp hat der unbekannte Neue allerdings kein Wort gesprochen, wie wir Tomajs Tagebuch entnehmen können. Penelo schließlich bringt ihn doch zum Reden und er stellt sich als Wylis vor. Er bleibt vorerst bei uns!
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Nach den Ereignissen um Wylis können wir auf unserer einsamen Insel nun auch die
Gugoza-Wasserfälle bereisen. Vaan macht es etwas zu schaffen, dass Penelo für Wylis getanzt hat - das macht sie sonst nur für ihn. Vaan lenkt sich ab indem er in den
Gugoza-Wasserfällen nach Essbarem sucht.
Mission 5-2: Geschenke für Penelo - Der Gugoza-Wasserfall
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Finde Essbares! Mindestens ein Verbünderter muss überleben.

Mit Kytes steht uns nur ein weiterer Partymitglied zur Verfügung. Die stärksten Monster auf der Karte sind gegen Feuer empfindlich. Ein feuerelementarer Fernkämpfer wie Lamia und ein weiterer Nahkämpfer wie sind eine gute Wahl. Kytes Angriffe sind auch sehr stark, wenn wir immer die richtige elementare Attacke je nach Gegner auswählen. Es gilt, drei Dschungomaten zu finden, von denen eines im Nordwesten und zwei in etwa in der Mitte der Karte sind. Aber es gibt noch sehr viele andere Dinge zu entdecken, wir sollten uns also Zeit nehmen. Es gibt einige Ressourcen abzubauen und in der Kiste im Westen befindet sich ein Auranith, ebenso wie in der Kiste im Nordosten. Vorsicht, beim Berühren der Dschungomaten-Bäume erscheinen mitunter auch Monster. Haben wir alle drei Bäume abgeerntet, ist die Mission gewonnen!
=== Belohnung === -
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Unser nächstes Ziel ist
Tomajs Camp. Während Vaan und Kyte weg waren, hat Wylis mehr gegenüber Penelo erzählt. Er war auf der Suche nach seiner Liebe, einer Vieradame namens Mydia. Sie wurden im Krieg getrennt. Als Wylis den Krieg erwähnt, will Vaan mehr erfahren. Doch Filo unterbricht das Gespräch, jede Menge Esper kommen!
Mission 5-3: Wylis' Hoffnung - Tomajs Camp
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Beschütze Wylis! Mindestens ein Verbünderter und Wylis muss überleben.

Wylis kann sich immernoch nicht ausreichend bewegen, wir müssen also an seiner Seite bleiben. Erneut sollten wir auf Lamia als Esper setzen, ebenso wie auf Wyvern - auch weitere Feuer-Esper sind nicht falsch. Zumindest steht uns wieder ein Summon-Tor zur Verfügung. Nachdem wir einige Monster attackiert haben, kommen Morbole aus allen Richtungen. Nun heißt es extrem auf Wylis aufpassen, denn wenn er auch nur kurz allein Monstern gegenüber steht, ist es schnell zuende mit ihm. Haben wir alle Gegner die auf uns zuströmen erledigt, betritt ein Großer Morbol mit einigen weiteren kleinen die Karte. Wir sollten uns jetzt so schnell wie möglich auf den Großen Morbol konzentrieren, denn sonst könnten wir uns leicht übernehmen. Sobald er besiegt ist, verschwinden auch die anderen Monster!
=== Belohnung === -
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Wylis und Penelo nähern sich immer mehr an, zum Ärgernis von Vaan. Wylis hat Penelo herbeigerufen um ihr etwas Wichtiges zu erzählen. Etwas Unglaubliches, das nur Penelo glauben würde. Doch Penelo vertraut sich uns an - Wylis ist tot, wie er selbst sagt. Dann taucht plötzlich der
Richter der Schwingen auf, sollte es eine Verbindung zwischen ihr und Wylis geben...?
Mission 5-4: Ein Tanz für dich! - Tomajs Camp
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Stoppe Wylis! Penelo muss überleben.

Wir haben es mit Odin und einigen weiteren starken Espern zu tun, aber alle sind schwach gegen Feuer. Odin selbst ist Nahkämpfer. Gegen die vielen Wölfe sind unsere Wyvern extrem effektiv. Lamia ist ein Muss. Besser noch, wir haben vielleicht schon Belias und Ifrit freigeschalten (zur Erinnerung: im
Zwahuwa-Regenwald gibt es für jeden Kampf Auranith). Wir sollten die zwei Gruppen im Norden und Süden schnell besiegen, bevor sie offensiv werden. Penelo können wir leider nicht wegbewegen. Wir sollten daher immer einige Einheiten um sie herum stehen haben, denn mit der Zeit betreten neue Gegner die Karte, die dann auf Penelo zustürmen. Dann sollten einige Esper Penelo wenigstens solange beschützen, bis Verstärkung da ist. Die Monster um Odin und der
Richter der Schwingen sind schon um einiges stärker. Und vor allem sehr ausgeglichen. Wenn alle Stränge reißen, hilft auch Vaans Mysth-Tek wahre Wunder. Ansonsten sollten wir soviele Gegner wie möglich erstmal mit Fernkämpfern angreifen und von der großen Meute weglocken um sie zu besiegen. Wenn wir Odin etwa die Hälfte seiner HP abgezogen haben, ist die Mission vorüber.
=== Belohnung === 3x Auranith | Quahl-Fell
Wie wir Tomajs Tagebuch entnehmen können, hat er unser Luftschiff endlich wieder fit bekommen. Das heißt wir können wieder reisen! Tomaj glaubt sogar die Strahl gesehen zu haben. Doch die Worte der
Richter der Schwingen haben Lluyd in Depressionen gestürzt. Er glaubt, nichts empfinden zu können. Vaan schafft es aber, Lluyd ein wenig aufzubauen.
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Kapitel 6 - Der Pirat und die Ewigkeit - Die Himmelsberginsel Aruda
Uns stehen zwei neue Orte zum Bereisen zur Verfügung: Die
Siedlung von Iumir Qur und
Die verborgene Insel Oghu auf dem neuen Kontinent Aruda. Außerdem gibt es eine ganze Reihe neuer Nebenmissionen für uns zu absolvieren. Am wichtigsten sind die Nebenmissionen 53, 55 und 59. Denn nach dem Beenden des 6. Kapitels sind diese Missionen nicht mehr verfügbar und wir können das Spiel nicht mehr zu 100% perfekt machen. Außerdem sollten wir unserem Luftschiff einen Besuch abstatten und neues Equipment kaufen bzw. schmieden lassen. Danach geht es erstmal an die neuen Nebenmissionen:
 An dieser Stelle können wir neun Nebenmissionen erledigen. Für die Nebenmissionen haben wir eine Extraseite eingerichtet, damit die Komplettlösung nicht zu unübersichtlich wird. Ein Klick auf die entsprechende Mission führt euch direkt an die richtige Stelle auf der Extraseite. Die Missionen 55 und 59 sind nach dem Ende des 6. Kapitels nicht mehr verfügbar, sollten also sofort erledigt werden. Ebenso verhält es sich mit Mission 53 aus Kapitel 4 - falls sie nicht schon erledigt wurde. Die restlichen Missionen sind bis zum Ende des Spiels verfügbar. Teilweise benötigt es einigen Handgriffen, um sie jetzt auf dem Notizbrett sichtbar zu machen, darauf wird in den Texten zu den Nebenmissionen entsprechend eingegangen.
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Nach den vielen Ausflügen auf Nebenschauplätze geht es endlich mit der Story weiter. In der
Siedlung von Iumir Qur erwartet uns das nächste Kapitel unserer Geschichte. Um den Ort drehen sich viele Erzählungen um den heiligen Berg und das Leben nach dem Tot für die Aegyl. Endlich treffen wir Fran wieder und wollen gleich wissen, was mit Balthier und der
Richter der Schwingen geschehen ist. Fran schickt uns in die Berge um Balthier selbst zu fragen. Auf dem Weg in die Berge treffen wir einen aufgeregten Luftpiraten, der vor irgendetwas Gefährlichem in den Bergen flieht... wir reisen nach
die Bergkette von Iumir Qur. Kaum erreichen wir den Pfad in die Berge, treffen wir auch schon auf Bwagi und seine Brüder...
Mission 6-1: Unkraut vergeht nicht - Die Bergkette von Iumir Qur
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle gegnerischen Anführer! Mindestens ein Verbünderter muss überleben.
Die gegnerischen Esper sind schwach gegen Wasser, allerdings sind Bwagi, Gijuk und Rinok immun gegen Wasser. Wir sollten also auf ein anderes Element setzen. Aber die drei überschätzen sich ohnehin mal wieder. Östlich befindet sich ein Schatz mit einer Regenbogenweste. Die Loots sollten wir uns schnell holen, bevor die Brüder in die Offensive gehen und wir sie erledigen ohne die Schätze geplündert zu haben.
=== Belohnung === 6000 Gil | Waffenlexikon | 3x Auranith
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Mission 6-2: Durch dick und dünn - Siedlung von Iumir Qur
Spielfortschritt: +2%
Wieder besuchen wir
Siedlung von Iumir Qur. Ba'Gamnans Clan will Fran benutzen, um Balthier zu ködern. Doch Vaan weiß dies zu verhindern...
Siegbedingung: Besiege alle gegnerischen Anführer! Fran und mind. ein Verbündeter muss überleben.
Die gegnerischen Esper sind leicht auszurechnen, wir sollten auf unsere wasserelementaren Esper setzen. Die gegnerischen Esper sind gleichmäßig feuer- und blitzelementar, wir müssen also aufpassen mit welchen Espern wir angreifen. Die Situation gestaltet sich so, dass Vaan und Fran von Monsterhorden eingeschlossen sind. Sie sollten sich ruhig verhalten. Mit den anderen Helden und Espern müssen wir zu ihnen vorstoßen. Gefährlich wird es, wenn wir uns zulange an der unteren Gruppe aufhalten und die obere Gruppe dann offensiv gegenüber Vaan und Fran wird. Dann ist Schnelligkeit geboten denn sonst ist die Mission kaum zu gewinnen. Die größte Belohnung für den Erfolg in dieser Mission ist wohl, dass danach Fran zu unserer Gruppe stößt!
=== Belohnung === 6500 Gil | Krafthandschuhe | 2x Auranith
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Mission 6-3: An Frans Seite - Die Bergkette von Iumir Qur
Spielfortschritt: +2%
Zusammen mit Fran machen wir uns sofort auf die Suche nach Balthier. Dazu besuchen wir erneut
Die Bergkette von Iumir Qur. Nach einem kleinen Smalltalk zwischen Fran und Penelo bringt uns Fran zu einem Eingang einer Höhle...
Siegbedingung: Folge Fran zur Höhle! Wenigstens ein Verbündeter und Fran müssen überleben.
Die Mission klingt recht einfach und ist es eigentlich auch. Und außerdem warten jede Menge Schätze auf uns. Im ersten erwartet uns ein Orichalkum-Erz. Vorsicht, im linken der beiden nächsten Truhen befindet sich ein Mimik. In der rechten Truhe jedoch ein Saphir. Von hinten rücken immer wieder ein paar gelbe Schleims nach, die aber kein Problem sind. Schon eher ein Problem ist, dass Fran mal wieder immer einige Meter vor uns agiert. Wir müssen immer auf der Hut sein, dass sich es nicht mit zuvielen Gegnern aufnimmt, während wir noch Schätze plündern. Am besten immer gleich mit Penelo heilen. Apropos Schätze, im vierten befindet sich ein Zedernholz. In den südlichen Truhen von links nach rechts: ein Wasser-Kristallit und... zwei Mimiks, auf die wir ruhig verzichten können. Ist die Mission geschafft, spürt Fran einen Ansturm von Mysth. Wir können nun in
die Höhle von Iumir Qur reisen, was auch gleich unser nächstes Ziel ist.
=== Belohnung === keine
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Mission 6-4: Zusammenkunft am Auralith - Das Gewölbe des Lichts
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege den Richter der Schwingen! Balthier und mindestens ein Verbündeter müssen überleben.

Das Team ist etwas überrascht, in dieser Höhle einen Auralithen vorzufinden. Doch auch Balthier ist vor Ort, der in einen Kampf mit der
Richter der Schwingen verwickelt ist. Höchste Zeit, ihm zur Hilfe zu eilen. Die gegnerischen Esper sind ziemlich ausgeglichen, nur ein Hang zur Empfindlichkeit gegen Blitz ist auszumachen, was wir ausnutzen sollten. Zuerst müssen wir die beiden Summon-Tore rechts und links von uns einnehmen. Dann erstmal die größere Gruppe Monster am nordwestlichen Tor ausschalten, ohne die
Richter der Schwingen zu erregen. Wenn wir in der Nähe der
Richter der Schwingen sind, wird sie beginnen, um sich und Mateus noch weitere Esper zu scharen. Gefährlich wird es, wenn Balthier urplötzlich die Initiative ergreift und angreift. Wenn wir dann nicht schon in seiner Nähe sind, könnte die Mission schnell zu unseren Ungunsten vorüber sein. Auch so wird das Gemetzel mit der
Richter der Schwingen alles andere als einfach und mit fortlaufender Zeit ziemlich unübersichtlich. Wichtig ist, dass Lluyd nicht stirbt, so dass wir unsere Charaktere problemlos wiederbeleben können. Wenn wir Mateus besiegt haben, erhalten wir am Ende der Mission außerdem Filos Mysth-Tek Attacke
Aero-Schub, die uns in Hast versetzt und die Wartezeit für Fertigkeiten auf Null reduziert.
=== Belohnung === Dunkelanzug | Auranith
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Mission 6-5: Balthiers Verrat - Das Gewölbe des Lichts
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Stoppe Balthier! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.

Direkt an das Speichern schließt die nächste Mission an. Unerwarteter Weise gibt es nicht gleich ein erfreuliche Wiedersehens-Party. Und zu allem Überfluss taucht auch noch Ba'Gamnan auf, der einmal mehr die finale Rache an Balthier will. Unser Hauptaugenmerk liegt aber darauf, Balthier aufzuhalten, der den Auralithen zerstören will - warum auch immer. Unglücklicherweise verlässt Fran vor dem Kampf die Party. Ifrit ist ein Muss im Kampf. Zu Beginn können wir uns einem cleveren Trick bedienen. Wir sprechen mit Lluyd Nihiga auf einen Esper, den wir dann zwischen Ba'Gamnan und Balthier platzieren. Nehmt mit dem Esper aber den westlichen Weg! Sobald er wieder sichtbar wird, hetzen mit etwas Glück beide Parteien auf ihn, die sich dann gegenseitig attackieren, nachdem unser Esper Geschichte ist. Wir können in der Zwischenzeit ungehindert das Summon-Tor im Westen einnehmen und uns auf den Kampf vorbereiten. Das kann klappen, muss aber nicht. Sobald wir Balthier nahe kommen, beschwört er Unmengen von Monstern. Wenn wir den Trick benutzt haben, kann das natürlich schon relativ früh sein. Wenn nicht, locken wir einzelne Gruppen mit Fernkämpfern zu uns, um großen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Balthier können wir mit Ifrit ausschalten. Leider sind wir zu langsam, um ihn von seinem Vorhaben abzuhalten, den Auralithen zu zerstören. Damit haben wir Kapitel 6 abgeschlossen!
=== Belohnung === 7200 Gil | Mondcreolen | 2x Auranith
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Kapitel 7, Teil 1 - Die Illusion im Herzen - Bestia Land Rés Lekta

Nach der Explosion des Kristalls finden wir uns auf
Rés Lekta wieder, einer uns bisher unbekannten Insel. Etwas ist seltsam, bis auf Vaan sind die anderen durchsichtig. Und sie verschwinden auch gleich. Es reihen sich einige komische Ereignisse aneinander, bis wir erfahren, dass die Welt, in der wir uns gerade bewegen nur in Vaans Kopf stattfindet. Schon bald können wir nach
Ort des Erwachens,
Der Dämmerwald und Die
Heimat der Illusionen reisen. Dreie neue Orte, die entdeckt werden wollen!
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Mission 7-1: Wirrsal - Der Dämmerwald
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Gegner! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.
Vaan läuft also in seiner Traumwelt umher, auf der Suche nach Antworten. Sein Weg führt in in den
Dämmerwald. Penelo, Lluyd, Filo und Kytes sind verstreut. Die Karte wimmelt von Monstern, aber auch Schätzen (Auralith, Magiertalar, Seelenpuder, Madhin-Kleid). Außerdem ist die Gruppe wie erwähnt über die Karte verteilt. Zuerst müssen wir also zusammenfinden. Wenn alle Gegner erledigt sind, taucht ein Großes Malboro auf. Aber auch das sollte kein Problem darstellen. Insgesamt eine recht einfache Mission.
=== Belohnung === Feuer-Medallion | Auranith
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Mission 7-2: Erinnerungen - Der Dämmerwald
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Finde Vaan! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.
Filo, Kytes, Penelo und Lluyd haben sich inzwischen zusammengefunden. Nun sind die vier auf der Suche nach Vaan. Die Karte beherbergt ein neues Element, nämlich Wege, die zuerst nicht offensichtlich sind, aber von uns geöffnet werden können. Schwer zu finden sind sie allerdings nicht. Um sie zu öffnen, müssen wir nur die leuchtenden Pflanzen in der Nähe der Tore untersuchen, die den Weg versperren. Die meisten Gegner können wir durch die geschlossenen Tore hinweg attackieren, ohne das sie hingegen uns erreichen. So wird es sehr einfach. Unbedingt die erste Kiste öffnen! Es gibt die Waffenenzyklopädie. In den beiden Kisten im Westen befindet sich ein Bomber-Arm und eine Fliederweste. Auch die Ressourcen einsammeln. Kaum sind wir bei Vaan angekommen, verschwindet er jedoch wieder. Nach der Mission eröffnet uns Penelo einige ihrer Gedanken, woraufhin Vaan wie aus dem Nichts wieder auftaucht... seltsam.
=== Belohnung === Segenstock | Energieschärpe
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Mission 7-3: Herzenswunsch - Die Heimat der Illusionen
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Wehre die Attacken der Yarhi ab! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.
Eine unbekannte Stimme empfängt uns. Und es gibt ein unerwartetes Wiedersehen mit Wylis! Doch ehe wir so richtig darüber nachdenken können, befinden wir uns auch schon im Kampf. Je länger die Mission dauert, desto mehr Monster erscheinen. Eine gute Abstimmung unserer Esper-Gruppe ist extrem wichtig. Wir nehmen schnell ein Summon-Tor ein und dann stürmen auch schon verschiedene Einheiten auf uns. Nach einigen Kämpfen wechselt unser Missionsziel: Wir müssen Wylis besiegen, der sich wieder in Odin verwandelt hat! Es respawnen immer wieder Monster, sobald wir Odin also erreichen, sollten wir ihn auch versuchen zu erledigen. Seine Attacken sind flächendeckend und sehr gefährlich, am besten wir machen kurzen Prozess mit einigen Mysth-Tek-Attacken. Nach der Mission erfahren wir, dass sich der letzte Auralith im
Schloss der verlorenen Zeit befindet.
=== Belohnung === Wasser-Maginit | 3x Auranith
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Kapitel 7, Teil 2 - Die Entscheidung - Zurück an Bord
Mission 7-4: Der Aufstand - Zwischen den Wolken
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Besiege alle Gegner! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.

Eine insgesamt einfache Mission! Der Grund liegt an den Gegebenheiten des Areals. Wir kämpfen auf dem Deck des Luftschiffes gegen heranrauschende Monsterherden. Und die sind natürlich alle vom Typ Flugmonster. Wir können also ganz beruhigt auf unsere stärksten Fernkämpfer setzen. Nahkämpfer sind logischerweise überhaupt nicht angebracht. Um die Flugeinheiten etwas auf Distanz zu unseren Fernkämpfer zu halten, vielleicht noch einige Flugeinheiten unsererseits. Die kleinen gegnerischen Monstergruppen kommen in feiner Regelmäßigkeit. Wir brauchen gar nicht in die Offensive zu gehen. Nach einem halben Dutzend gegnerischen Angriffen ist die Monster-Offensive beendet und wir haben die Mission gewonnen!
=== Belohnung === Piratenstiefel | Blitz-Maginit | 2x Auranith
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Kapitel 8 - Auf nach Ivalice! - Traute Heimat

Im Anschluss gibt es eine weitere, schön anzusehende Zwischensequenz. Ein riesiges Luftschiff kommt auf uns zugeflogen. Es ist die Leviathan! So gibt es ein Wiedersehen mit Ashe und Basch und beide Gruppen einigen sich darauf, dass man sich gegenseitig helfen muss. In der Mitte der Karte von
Lemurés steht damit ab sofort ein neuer Ort zur Verfügung, nämlich die
Nova Leviathan. Mit ihr können wir nun die Reise ins altbekannte Ivalice antreten! Der erste Ort, den wir in Ivalice betreten dürfen, ist die
Ostwüste von Dalmaska. Wer muss da nicht sofort an die Abenteuer aus Final Fantasy XII denken? Also ab in die Wüste! ... Aber halt! Wann haben wir denn eigentlich die letzte Nebenmission bestritten? Also, bevor es weitergeht, fragen wir doch erstmal Tomaj, was es noch so zu erledigen gibt. Einiges nämlich.
 An dieser Stelle können wir sechs neue Nebenmissionen erledigen. Für die Nebenmissionen haben wir eine Extraseite eingerichtet, damit die Komplettlösung nicht zu unübersichtlich wird. Ein Klick auf die entsprechende Mission führt euch direkt an die richtige Stelle auf der Extraseite. Die Missionen 63, 64 und 65 erfordern besondere Vorkehrungen, damit sie auf Tomajs Notizbrett erscheinen. Die Missionen 66, 67 und 68 sind sofort verfügbar. Womöglich haben wir auch noch Mission 57 aus Kapitel 6 offen, die zu dem damaligen Zeitpunkt sehr schwierig war. Jetzt können wir uns damit nochmals probieren. Auf gehts...
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Haben wir soweit alles erledigt (die Nebenmission 20 müssen wir möglicherweise erstmal verschieben, da wir noch nicht genug Bücher für Khu'Shis Schmiede haben), geht es mit der
Nova Leviathan nach Ivalice! Die
Ostwüste von Dalmaska wartet auf uns.
Mission 8-1: Ein Wiedersehen - Die Ostwüste von Dalmaska
Spielfortschritt: +2%
Siegbedingung: Zerstöre den gegnerischen Basiskristall! Unserer muss überleben.

Wir treffen uns erneut mit Basch und Ashe. Kaum angekommen, heißen uns auch schon die ersten Luftpiraten Willkommen, die wir erstmal aus dem Weg räumen müssen. Summon-Tore sind vorhanden. Unsere Gegner scheinen sich zurückzuentwickeln, jedenfalls sind sie nicht besonders stark. Wir sollten nicht-elementare Esper für diese Mission auswählen. Nachdem wir das ersten Summon-Tor eingenommen haben, werden einige Gegner unseren Kristall attackieren. Darauf sollten wir vorbereitet sein! Am besten einige Einheiten dort behalten. Wenn wir den gegnerischen Kristall zerstört haben, erhalten wir zwei neue Schmiede-Bücher, womit Nebenmission 20 nun kein Problem mehr sein dürfte.
=== Belohnung === 12500 Gil | Drachenbuch | Tigerbuch | Auranith
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Nach der Mission gibt es ein weiteres Wiedersehen mit einem Altbekannten. Larsa! Der Richter der Schwingen wirft ein dunkles Licht auf den Ruf der Richter von Ivalice. Der Richter der Schwingen scheint inzwischen auch in Ivalice sein Unwesen zu treiben. Die weitere Unterredung findet im Luftschiff statt. Nach einem Gespräch mit Balthier werden die
Glabados Ruinen als neuer Ort verfügbar. Nach Baschs Meinung scheint auch ein Besuch der
Giza Ebene sinnvoll. Nachdem wir mit Larsa geredet haben, ist auch die
Paramina-Schlucht verfügbar, wo der Richter der Schwingen angeblich gesehen wurde. Einige neue Orte! Grundsätzlich ist es egal, welche Mission wir zuerst absolvieren. Wenn man nach dem Monsterlevel geht, ist aber die folgende Reihenfolge sinnvoll.
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Mission 8-2 A: Das geächtete Volk - Die Giza-Ebene
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Finde den gesuchten Soldaten! Mindestens ein Gruppenführer und der Soldat müssen überleben.
Eine unbekannte Person stellt verbissen Nachforschungen zu
Lémures an. Wir suchen den Soldaten, der uns Informationen dazu geben kann. Leider gibt es relativ viele davon in der Ebene. Es gibt keine Summon-Tore. Dafür wimmelt es in der Ebene wie in Final Fantasy XII von kleinen Giza-Häschen, die uns heilen. Die eigentliche Schwierigkeit liegt aber darin, alle Soldaten am Leben zu erhalten. Darauf sollten wir am meisten aufpassen und das ist gar nicht so einfach, denn es gibt jede Menge Soldaten auf der Karte und leider auch jede Menge Monster. Der gesuchte Soldat befindet sich im Nordwesten hinter der Brücke. Die Sprint-Ability von Vaan sollten wir nutzen, um schneller in die Nähe von gefährdeten Soldaten zu gelangen. Behaltet immer die Karte im oberen Bildschirm im Blick. Wenn immer einer der gelb-gekennzeichneten Soldaten hektisch wird, sollten wir schleunigst hineilen um ihm beizustehen. Wenn wir partout Probleme mit der Mission haben, können wir auch einfach versuchen zum Soldaten zu rushen. Sobald wir mit ihm geredet haben, ist die Mission nämlich erfolgreich beendet.
=== Belohnung === Hina-Kragen
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Wir erfahren, dass es sich bei der Unbekannten um Mydia handelt. Sie ist eine
Fol Viera, eine abtrünnige Viera, eine Rasse, die als längst ausgestorben gilt. Ihr Äußeres ist Zeichen ihrer Sünde: helle Haut, kurze Ohren und güldenes Haar. Was Mydia wohl noch im Schilde führt? In den
Paramina-Schluchten erfahren wir, dass Kundschafter den Richter der Schwingen in der Nähe der Heiligen Höhen von Bur-Omisace gesehen haben wollen. Was er dort gesucht hat erfahren wir nur mit einem Besuch...
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Mission 8-2 B: Das Erwachen der Toten - Die Paramina-Schluchten
Spielfortschritt: +1%
Siegbedingung: Bezwinge alle Feinde! Mindestens ein Verbündeter muss überleben.
Auf einem Grabmal zu Ehren der Gefallenen des Nalbina-Krieges finden die Gefährten den Namen Wylis. Aus dem Nichts steht Mydia auch schon vor uns und es folgt die eigentliche Mission. Es geht ausschließlich gegen Untote. Mit Ultima und Karfunkel haben wir ganz leichtes Spiel! Diese Mission wird uns wirklich vor keinerlei Probleme stellen. Nach erfolgreichem Abschluss der Mission taucht nochmal Lamont zum Smalltalk auf.
=== Belohnung === Seidenmantel | Flügelhelm | Auranith
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