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Final Fantasy XII Revenant Wings

Das große Review - wie schlägt sich das Sequel?










Viele Gerüchte gab es zu einem Nachfolger von Final Fantasy XII. Der potentielle Blockbuster war noch nicht einmal in Japan erschienen, da wurde die Gerüchteküche schon eröffnet. Spätestens im Juni 2006, als Akihiko Yoshida sagte: "Es gibt eine Chance auf Final Fantasy XII-2", brannten die Diskussionen los. Doch schon zwei Jahre zuvor sagte Final Fantasy XII Scenario-Writer und Idee-Geber Yasumi Matsuno, der die Arbeit an seinem Titel aber leider nicht vollenden konnte, er würde ein Spiel aus der Sicht von Balthier oder Fran interessant finden. Letztlich ist es kein solches Spiel geworden, sondern in der Tat ein Sequel.Zur Tokyo Game Show 2006 stellte Square Enix mit Final Fantasy XII Revenant Wings einen Nachfolger zu Final Fantasy XII für den Nintendo DS vor. Kein Jahr später, nämlich am 27. April 2007, liegt das Spiel dann auch schon in den japanischen Läden. Seit dem 15. Februar 2008 ist Final Fantasy XII Revenant Wings nun auch in Europa erhältlich. In Deutschland erscheint das Spiel komplett übersetzt.

Die meisten Beschwörungen eines Final Fantasy Spiels, eine Vielzahl neuer Charaktere und die Fortsetzung der Geschichte um Vaan und Penelo hat Square Enix versprochen. Lasst uns in diesem Review überprüfen, was davon übrig geblieben ist und welche Erwartungen ihr an Final Fantasy XII Revenant Wings haben dürft. Final Fantasy XII Revenant Wings ist ein Echtzeitstrategiespiel. Ein Genre, das auf dem Nintendo DS nicht unbedingt zahlreich vertreten ist. Glücklicherweise sammelte Square Enix mit Heroes of Mana schon einige Erfahrung auf dem Gebiet der Echtzeitstrategie, so dass wohl einige Erkenntnisse in die Entwicklung von Revenant Wings einfließen konnten. Kennt man beide Spiele, kann man das nur gut finden. Um Revenant Wings zu verstehen, ist es nicht zwingend notwendig Final Fantasy XII zu kennen. Auch ohne den Vorgänger durchgespielt zu haben, dürfte man sich schnell in Ivalice zurecht finden. Doch trifft man auf viele Charaktere, Gegner und Schauplätze, die man schon aus Final Fantasy XII kennt, und das macht ebenso wie vielen kleinen Hinweise auf die Ereignisse des PS2-Vorgängers einen nicht unwesentlichen Teil des Charmes von Revenant Wings aus.





Die Story - nicht bahnbrechend aber gut

Die Ereignisse in Revenant Wings sind etwa ein Jahr nach dem Ende von Final Fantasy XII angesiedelt. Vaan verfolgt weiter seinen Traum, ein echter Luftpirat zu werden. Und ohne zuviel zu verraten: schon in den ersten Spielminuten erfüllt sich sein größter Traum von einem eigenen Luftschiff. Doch das Luftschiff hat noch eine viel weitreichendere Bedeutung. Wie von Geisterhand bringt es uns nach Lemurés, zum Kontinent der Aegyl. Die Aegyl sind eine neue Rasse in der Welt von Ivalice. Auf den ersten Blick ist es wenig nachvollziehbar, wie in einer Welt, die man viele Dutzend Stunden erforscht hat, plötzlich eine völlig neue Rasse auftaucht. Doch die Aegyl werden dem Spieler schnell glaubhaft nähergebracht. Schon nach wenigen Einführungsmissionen befindet man sich mitten im Abenteuer. Das spielt hauptsächlich auf Lemurés, dem fliegenden Kontinent hoch über dem Festland von Ivalice. Aber auch an einige Orte aus Final Fantasy XII gelangt man erneut, so z. B. in die Giza Ebene und die Ostwüste von Dalmaska.

Die Geschichte selbst ist nicht überdurchschnittlich fesselnd. Die Ereignisse, auf denen sie basiert, sind zwar in die Geschichte der Occuria aus Final Fantasy XII eingebettet, aber dieses Hintergrundwissen ist wie bereits erwähnt gar nicht zwingend notwendig. Mit epischen Geschichten aus der von vielen Fans bejubelten Hochzeit der Serie auf der PlayStation kann Final Fantasy XII Revenant Wings nicht mithalten, aber das ist auch gar nicht unbedingt die Charakteristik eines Nintendo DS Spiels. Hier steht der kurzweilige Spaß im Vordergrund, und den kann man mit Revenant Wings absolut haben, wie die noch folgenden Zeilen des Reviews zeigen werden. Und trotzdem: die Story ist interessant und bietet immer wieder aufregende Ereignisse, wenn es gerade droht, ein wenig abzuflachen. Sie verdient es, durchgespielt zu werden.

Das Gameplay - Kampfsystem & Esper

Technisch ist das Sequel überhaupt nicht mehr mit seinem Vorgänger Final Fantasy XII vergleichbar. Statt eines epischen Rollenspiels erwartet uns handfeste Echtzeitstrategie. Hatte man mit dem Kampfsystem in Final Fantasy XII zumindest noch kleine Pausen bei dem Scrollen durch die Menüs, so geht es in Final Fantasy XII Revenant Wings fortlaufend und gleichbleibend schnell zu. Revenant Wings ist also auch nicht vergleichbar mit rundenbasierenden Strategiespielen wie Final Fantasy Tactics.Trotzdem bleibt die Taktik nicht auf der Strecke. Die Esper (insgesamt gibt es 51!), die man über das Schlachtfeld schickt, sind jeweils einem von drei möglichen Einheitentypen zugeordnet: Flugeinheiten, Nahkampfeinheiten und Fernkämpfer. Diese drei Typen reagieren äußerst unterschiedlich aufeinander, so dass sich die gezielte Nutzung auch tatsächlich rechtfertigt und taktisches Vorgehen mit erfolgreichen Missionen belohnt wird.

Außerdem lassen sich alle Esper einem Element zuordnen, und zwar in beide Richtungen. Ein Esper ist also z. B. schwach gegen Blitz und erdelementar, dass heißt seine Offensivattacken basieren auf dem Element Erde. Auch hier wirkt sich Weitblick in der Esperauswahl in der Praxis auf dem Schlachtfeld spürbar aus. Vor jedem Kampf nämlich wählt man aus einem seiner drei Esperdecks. Wer hier sorglos ist, für den rächt sich die eingesparte Zeit spätestens, wenn es hektisch auf dem Schlachtfeld wird. Neben den Espern bevölkern Gruppenführer die Karten. Unser Team besteht aus fünf Gruppenführern, von denen jeder meist jeweils drei Esper seine Gruppe nennen darf. Viel mehr Esper werden es dann auch nicht, denn eine magische Grenze hält uns davon ab, Unmengen der Wesen zu beschwören.Welche Esper wir beschwören können, das hängt davon ab, welche wir bereits freigeschalten haben. Mit Hife des Ring des Paktes machen wir uns nach und nach immer mehr Esper zugänglich. Dazu benötigen wir lediglich Auranith. Die kleinen Steinchen gibt es als Belohnung für viele der Missionen. Einige Esper kann man aber auch erst nach bestimmten Ereignissen freischalten.

Damit sind zwei der drei essentiellen Eckpfeiler des Kampfsystems auch schon benannt: Echtzeitstrategie und Esper. Drittes wesentliches Element des Kampfsystems sind die Fähigkeiten der Charaktere und damit verbunden die Gambits. Jeder Charakter lernt im Laufe des Abenteuers verschiedene Fähigkeiten. Vaan erlernt Fähigkeiten wie Doppelhieb, Kytes ist Zaubern wie Feuga der Schwarzmagier im Team und Lluyd kann z. B. Wiederbeleben. Viele Fähigkeiten also, die den Kampf abwechslungsreich machen. Um sie effektiver zu nutzen, hat das Kampfsystem die Gambits vorgesehen. Gambits kennen wir bereits aus Final Fantasy XII. Dort konnte man verschiedene Fähigkeiten an bestimmte Bedingungen knüpfen und so den Kampf automatisieren. In Final Fantasy XII Revenant Wings ist diese Möglichkeit arg beschränkt. Leider hat man lediglich die Möglichkeit, eine einzige Fähigkeit fortlaufend auszuführen - damit ist das Gambitsystem in Revenant Wings auch schon erklärt. Ein wenig mehr hätte es an dieser Stelle schon sein können. Zumal es mittem im Kampf kaum möglich ist, ständig Fähigkeiten auszuwählen. Wenn es spannend wird, hat man genügend damit zu tun, die Esper auf Kurs zu halten. Neben den Fähigkeiten gibt es in Revenant Wings aber natürlich auch die aus Final Fantasy XII bekannten Mysth-Techniken.





Zwischen den Missionen - Knuddeln auf dem Luftschiff

Zwischen den vielen Missionen - insgesamt bietet Final Fantasy XII Revenant Wings 10 Kapitel mit jeweils etwa 7-8 Missionen - bleibt genug Zeit, um sich anzusehen, was es Neues auf Ivalice zu entdecken gibt. Man kann bereits besuchte Gebiete erneut aufsuchen um verpasste Schätze einzusammeln oder ein wenig aufzuleveln. Wunderbar Zeit verschwenden kann man aber auch auf Vaans Luftschiff, der Galbana. Mit fortlaufender Spieldauer wird das Luftschiff fast zu einer kleinen Stadt. Es gibt viele kleine Shops, haufenweise Charaktere (witzige Gespräche!) und Wesen zum Schwatzen und nicht zuletzt die Schmiede von Khu Shi. Wie schon im Vorgänger Final Fantasy XII findet man auch in Revenant Wings Ressourcen wie Knochen, Erz und vieles mehr. Daraus schmiedet Khu Shi seltene Waffen und Rüstungen. Doch damit nicht genug, während des Schmiedens muss man einige Fragen beantworten, die die Eigenschaften der Waffe prägen. Last but not least kann man den selbst geschmiedeten Ausrüstungsgegenständen sogar eigene Namen geben. Tolle Sache! Auf der Galbana gibt es außerdem jede Menge nützlicher Information, allen voran ein Pinnboard mit den neusten Nebenmissionen.

Die Steuerung - Mix aus Stylus und Buttons

Generell kann man das ganze Spiel nur mit Touchscreen und Stylus steuern. Allerdings wird man beim fortlaufenden Spielen wohl auf eine Mischung aus Stylus und konservativer Steuerung per Steuertasten zurückgreifen. Wenn es hektisch wird, reagiert das Spiel mitunter etwas träge auf den Stylus. Auch die gezielte Auswahl einzelner Einheiten ist auf dem proppevollen Schlachtfeld dann etwas problematisch.Man kann alle Einheiten auf dem Bildschirm zwar per Stylus markieren, aber wenn man das gleiche einmal per einfachem Druck auf die X-Taste probiert hat, denkt man schnell um. Auch das Scrollen per Steuerkreuz geht viel schneller von der Hand als per Touchscreen. Sollen sehr weite Strecken auf der Karte zurückgelegt werden, bietet sich folgende Möglichkeit: Per L- oder R-Taste kann man die beiden Bildschirme des Nintendo DS vertauschen, so das die Karte auf dem Touchscreen liegt. Mit einer kleinen Berührung der gewünschten Position wechselt nun der Bildschirmaussschnitt auf die entsprechende Region der Karte.



Oft ist es aus taktischen Gründen notwendig, beispielsweise nur Nahkämpfer zu markieren um sie in den Kampf gegen eine Gruppe Fernkämpfer zu schicken. Es gibt keinen konkreten Befehl wie "alle Nahkämpfer auswählen", was auf den ersten Blick ein wenig undurchdacht aussieht. Am oberen Bildschirmrand versteckt sich aber die Lösung. Nahkämpfer Vaan werden zu Missionsbeginn nämlich automatisch die ausgewählten Nahkampfesper in die Gruppe geordnet. Ebenso wie anderen Nahkampfhelden der Party. Berührt man nun Vaans Button am oberen Bildschirmrand, so werden automatisch Vaan und seine Nahkampfesper markiert, die man dann mit einer Berührung des Fernkampfgegners sofort losschicken kann. So kann man letztlich doch noch gezielt zwischen den Einheitentypen wählen. Gegenüber dem sehr gewöhnungsbedürftigen Heroes of Mana hat Final Fantasy XII Revenant Wings jedenfalls Meilensteine in Sachen Steuerung gemacht. Einzig ein Element aus Heroes of Mana fehlt im neuen Echtzeitstrategiespiel, nämlich die frei drehbare Kamera. Die vermisst man ab und an, nämlich wenn große Gebäude oder andere Objekte die Sicht auf die Einheiten versperren.

Grafik und Soundtrack

Doch auch über diesen kleinen Kritikpunkt kann man hinwegsehen, spätestens, wenn mal wieder eine der atemberaubenden Zwischensequenzen über die beiden kleinen Bildschirme huscht. Die setzen, wie man es von Square Enix gewohnt ist, Maßstäbe. Auch außerhalb der Sequenzen zeigt sich Final Fantasy XII Revenant Wings von einer sehr schönen Seite. Besonders die schönen Hintergründe können überzeugen, sie sind abwechslungsreich und voller schöner Details. Leider gibt es klitzekleine Ruckler, wenn einige der wunderschönen Karten mal außergewöhnlich viele Einheiten verarbeiten müssen. Auch der Wiedererkennungswert einiger bekannter Regionen ist verblüffend.

Die kleinen Vaan- und Penelo-Figuren auf den Karten stellen sich manchmal etwas pixelig dar, insbesondere wenn die Kamera bei geskripteten Ereignissen ein wenig heranzoomt. Aber das macht sie nur selten und eine Zoomfunktion bietet das Spiel ansonsten auch nicht. Und aus der Ferne sehen Vaan und Co. ganz schick aus. Und so muss man der Grafik insgesamt ein sehr gutes Urteil ausstellen. Aus was man auf die Ohren bekommt, weiß zu überzeugen. Das beruht aber auch größtenteils darauf, dass die Entwickler auf Bewährtes zurückgegriffen haben. Viele Stücke wurden aus Final Fantasy XII herübergerettet und man weiß nicht so recht, ob man dies gut oder schlecht finden soll. Einerseits bekommt man einen Soundtrack, den man eigentlich schon kennt. Andererseits sind viele der Stücke eben immernoch sehr gut, der Klang aus den kleinen Lautsprechern sehr fein und letztlich geben einem die vertrauten Klänge auch das wohlige Gefühl, immernoch in der selben Welt zu sein.

Fazit: Echtzeitstrategie auf dem NDS, die Maßstäbe setzt

Obwohl in diesem Review wie üblich knallhart angesprochen wird, was kritikwürdig ist - z. B. die kleinen Fehler in der Touchscreensteuerung, Mini-Ruckler, Soundtrack aus der Konserve, der aber trotzdem zu überzeugen weiß, fehlende Kameradrehung - ist Final Fantasy XII Revenant Wings nicht nur für Fans der Serie und Kenner von Final Fantasy XII interessant, sondern bietet sowohl Gelegenheitsspielern als auch Genrefans feine Kost. Echtzeitstrategie galt lange Zeit als schwierigstens Genre für den kleinen Handheld, aber Revenant Wings zeigt, was möglich ist. Vor allem eins kann das Sequel bieten: Spielspaß. Und das ist es bekanntlich, worauf es ankommt.




  Das ist besonders gelungen:
  • Beeindruckende Zwischensequenzen
  • Wunderschöne 3D-Hintergründe
  • Aufregende Echtzeitaction
  • Tolle Schmiedefunktion
  • Überzeugendes Tutorial
  • Haufenweise neue und alte Esper
  • Fordernder Schwierigkeitsgrad
  • Bewährtes aus den Lautsprechern
  Das hätte besser sein können:
  • Gambitsystem zu oberflächig
  • Touchscreen manchmal überfordert
  • Keine freie Kameradrehung
  • Größtenteils bekannter Soundtrack
 
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